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	<title>貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</title>
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	<description>3Dモデル、MMD、楽曲制作、ゲーム、PCなどの研究報告</description>
	<lastBuildDate>Mon, 11 May 2026 14:01:10 +0000</lastBuildDate>
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	<title>貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</title>
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	<item>
		<title>【sdPBRマテリアル配布】無調整でモデルの色を忠実に再現するマテリアル。透過の奥に影が出ないときの対処法</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/sdpbr_model-color-material/</link>
					<comments>https://eishin178.stars.ne.jp/sdpbr_model-color-material/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:04:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>【2026/05/10追記】リアル肌にも対応した「肌用マテリアル」を追加しました。 今回は「PMXモデルの色を極限まで再現しつつコントローラーで微調整できる」sdPBRマテリアルを配布する。また、「透過材質がらみの影表示 [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/sdpbr_model-color-material/">【sdPBRマテリアル配布】無調整でモデルの色を忠実に再現するマテリアル。透過の奥に影が出ないときの対処法</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>【2026/05/10追記】<br>リアル肌にも対応した「肌用マテリアル」を追加しました。</p>



<p>今回は「PMXモデルの色を極限まで再現しつつコントローラーで微調整できる」sdPBRマテリアルを配布する。<br>また、「透過材質がらみの影表示の不具合」への対処法を解説する。</p>



<p>以前Ray-MMDを試し、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「モデル本来の色が出ない」</span></span>とか<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「透過材質が重なると奥が消える」</span></span>という致命的な仕様に悩まされた。<br>その経験をsdPBR（v4.80）に活かそうと戻ってきたら・・・<span class="bold-green">sdPBRも同じやないかいっ！</span><br>このように！</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="910" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_default-910x1024.png" alt="マテリアル初期値では色が死んでいる" class="wp-image-1310" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_default-910x1024.png 910w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_default-267x300.png 267w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_default-768x864.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_default.png 960w" sizes="(max-width: 910px) 100vw, 910px" /><figcaption class="wp-element-caption">マテリアル初期値では色が死んでいる</figcaption></figure>



<p>とは言え、なんとか解決策を講じることができた。<br>このように！</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="910" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_material-910x1024.png" alt="ステージも含めて今回配布のマテリアルで生き返す" class="wp-image-1311" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_material-910x1024.png 910w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_material-267x300.png 267w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_material-768x864.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_material.png 960w" sizes="(max-width: 910px) 100vw, 910px" /><figcaption class="wp-element-caption">「無調整」でステージも含めて今回配布のマテリアルで生き返す</figcaption></figure>



<p>肌用マテリアルにもこの仕組みを取り入れた。<br>リアル肌にもできる。<br>このように！</p>



<p>＜違いのわかる画像挿入予定＞</p>



<p>もう一つ、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「透過材質の奥の影が描画されない」</span></span>という問題がある。<br>こちらは解決策というより対処法でなんとかできた。<br>このように・・・</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="400" height="400" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor.png" alt="そのままだと影が見えない" class="wp-image-1316" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor.png 400w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /><figcaption class="wp-element-caption">そのままだと影が見えない</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_no_material.png" alt="影が見えるよう改善" class="wp-image-1315"/><figcaption class="wp-element-caption">影が見えるよう改善</figcaption></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">マテリアル配布</span></h2>



<p>sdPBRにおいて「調整しなくてもPMXモデルの色を再現する」ことを目標に、色補正を組み込んだマテリアルファイル。<br>汎用、肌用、アクセサリ用同梱。<br>調整用PMXコントローラ対応。</p>



<p>sdPBRフォルダにファイルを配置セヨ。</p>



<div class="wp-block-file"><a id="wp-block-file--media-6d5355dd-26f7-4468-a614-d0eb45211046" href="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_material.zip">sdpbr_justcolor_material</a><a href="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_material.zip" class="wp-block-file__button wp-element-button" download aria-describedby="wp-block-file--media-6d5355dd-26f7-4468-a614-d0eb45211046">ダウンロード</a></div>



<h3 class="wp-block-heading">マテリアルの内容</h3>



<p>モデルの材質データを元に次の項目を自動で設定する。</p>



<h4 class="wp-block-heading">共通</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>baseColor：</strong> テクスチャに<span class="bold-red"><span class="fz-20px">Toonマップを合成</span></span>する。高輝度の彩度を補強する。</li>



<li><strong>roughness：</strong> 反射強度から変換して反映する。</li>



<li><strong>specular：</strong> 反射色は反映させずシェーダーに任せる。標準的な値を初期値とした。</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">アセクセサリ用</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>アクセサリ用：</strong> アクセサリは環境色が発光あつかいになっている。コードで判別できないので別マテリアルとした。</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">肌用マテリアル</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li>表面化散乱(SSS)</li>



<li>リアル肌テクスチャ合成</li>



<li>おしろい</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">コントローラの使い方</span></h2>



<p>マテリアルの適用と並行でPMXコントローラー（JustColor.pmx）を読み込み、目モーフ内で設定する。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ModelColor+：</strong> 全体の色の濃さを調整（初期値は0.2）</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">透過材質と「影」の不具合回避策</span></h2>



<p>検証の結果、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">必ずどこかを犠牲にしなければならない</span></span>。<br>「見た目を優先」すると次のような対処法となった。<br>原則、キャラモデル自体にこの対処法は適用しない。</p>



<h3 class="wp-block-heading">sdPBR_Depthタブでオフ設定</h3>



<p>sdPBRでは、「非透過度0.5以上」のとき「その材質の背後の影を表示しない」設定になっている。<br>表示させたい場合は、<span class="bold-green">エフェクト割り当ての「sdPBR_Depth」タブ</span>で透過材質のほうのチェックをオフにする必要がある。</p>



<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="418" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/mme_depth_tab-418x300.png" alt="エフェクト割り当てで設定" class="wp-image-1320" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/mme_depth_tab-418x300.png 418w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/mme_depth_tab-768x552.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/mme_depth_tab.png 906w" sizes="(max-width: 418px) 100vw, 418px" /><figcaption class="wp-element-caption">エフェクト割り当てで設定</figcaption></figure>



<p>これをすると「透過しない材質の背後の影」までもが透過して見えるようになってしまう。<br>例えばこれを「髪の毛」に適用すると、頭蓋骨内部のメッシュ構造が影として浮かび上がってしまう。<br>このように・・・</p>



<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/transparent_hair-300x300.png" alt="髪の毛に浮かび上がる顔" class="wp-image-1322" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/transparent_hair-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/transparent_hair-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/transparent_hair-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/transparent_hair.png 800w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">髪の毛に浮かび上がる顔</figcaption></figure>



<p>グラデーションのように徐々に透過度が変わっていく材質では、透過させるかどうかを状況に応じて自分で判断する必要がある。<br>この条件は数値化できないため、sdPBRのコード修正では対応できない。</p>



<h3 class="wp-block-heading">マテリアルを適用しない</h3>



<p>背後の影を表示描画するだけなら「sdPBR_Depthタブ」の設定だけでよいのだが、これが今度は新たな不具合として「背景の輪郭がドット状にガタガタした表示になる」という現象を呼び起こしてしまう。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="400" height="400" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_depthmap_off.png" alt="背景がギザギザで、後ろのほうの影も強調される" class="wp-image-1317" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_depthmap_off.png 400w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_depthmap_off-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_justcolor_depthmap_off-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /><figcaption class="wp-element-caption">背景がギザギザで、後ろのほうの影も強調される</figcaption></figure>



<p>これへの対処として、該当の透過材質には「マテリアルを適用しない」ことで透過の奥の描画がキレイになる。<br>材質数が多いと、どれが対象の透過材質なのか調べるのも大変になる。<br>その場合は逆に、影を落とすべき床など<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「必要な部分にだけマテリアルを適用」</span></span>すると楽。</p>



<p>これらの対処をせず、「影が落ちないのを容認する」のも一つだ。</p>



<h3 class="wp-block-heading">不要な影を消す（室内の場合）</h3>



<p>これは今回の問題とは関係ないが、ステージ上部の骨組みなどが不要な影を落としてしまう場合、<span class="bold-green">エフェクト割り当ての「sdPBR_SD0～3」「sdSSDO」タブ</span>でチェックを外すことで非表示にできる。<br>これで画面がスッキリする。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="800" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_on.png" alt="ライトを含む影が散乱" class="wp-image-1330" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_on.png 800w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_on-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_on-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_on-768x768.png 768w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /><figcaption class="wp-element-caption">ライトを含む影が散乱</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="800" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_off.png" alt="影を落とす材質をはずしてスッキリ" class="wp-image-1331" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_off.png 800w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_off-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_off-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/sdpbr_shadow_off-768x768.png 768w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /><figcaption class="wp-element-caption">影を落とす材質をはずしてスッキリ</figcaption></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">終わりに</span></h2>



<p>今後はsdPBRの主要なマテリアル設定にも色補正機能を適用して、使えそうであれば配布する予定。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc5">今回の使用モデル</span></h2>



<p>左から順<br>姫森ルーナ：ホロライブ<br>IA：1st&nbsp;PLACE/お宮<br>冴子（仮）：VRoid自作<br>ペル崎ひな子：自作<br>初音ミク：Crypton&nbsp;Future&nbsp;Media/ISAO<br>ダリア：MiHoYo</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/sdpbr_model-color-material/">【sdPBRマテリアル配布】無調整でモデルの色を忠実に再現するマテリアル。透過の奥に影が出ないときの対処法</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>MMDモデルの材質設定値とToonマップの最適化【環境色・反射色の決定版】</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/mmd_material_optimize/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 17:11:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://eishin178.stars.ne.jp/?p=1254</guid>

					<description><![CDATA[<p>材質の設定値は何が正解なのか？拡散色・環境色・反射色・Toonマップを正しく設定すれば「MMDでモデルが白飛びする」「影がくすんで不健康に見える」といった問題が解消できる。正解は基準とするものによって変わってくるが、妥当 [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/mmd_material_optimize/">MMDモデルの材質設定値とToonマップの最適化【環境色・反射色の決定版】</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>材質の設定値は何が正解なのか？<br>拡散色・環境色・反射色・Toonマップを正しく設定すれば「MMDでモデルが白飛びする」「影がくすんで不健康に見える」といった問題が解消できる。<br>正解は基準とするものによって変わってくるが、妥当な基準を設定して根拠を明確にし、トゥーン調にもリアル調にも対応できる一貫した最適解と調整方法を用意した。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_comp-1024x1024.png" alt="調整後の見た目" class="wp-image-1289" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_comp-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_comp-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_comp-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_comp-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_comp.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">調整後の見た目</figcaption></figure>



<p>本記事の調整後の見た目はこのようになる。<br>髪以外に陰影の書き込みが全くないモデルなので、ほぼ標準の陰影表現のみ。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">設定方針</span></h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>別作者のモデルと並べて違和感がない。</li>



<li>MMDの初期照明を基準とする。</li>



<li>テクスチャがそのまま表示される。</li>



<li>ほぼ白飛びがない。</li>



<li>できるだけ簡略化する。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">提案する設定値</span></h2>



<figure class="wp-block-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>設定項目</td><td>設定値</td><td>備考</td></tr><tr><td>拡散色</td><td>1</td><td>テクスチャを100%表示</td></tr><tr><td>環境色</td><td>0.4</td><td>照明オフでも浮かない</td></tr><tr><td>反射色</td><td>0.03（白）～0.38（黒）</td><td>下記の「反射色早見表」参照</td></tr><tr><td>反射強度</td><td>20（肌・髪）/ 50（白目）</td><td>反射光の広がりを見て調整</td></tr><tr><td>Toonマップ</td><td>HSV S0～30 / V230～245</td><td>彩度(S)上限12% (30/255)</td></tr></tbody></table></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">拡散色と環境色</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">期待される見え方</h3>



<p>モデルの表示は、「テクスチャの見た目そのままに」、「照明を暗くするとモデルも暗くなる」といったところが期待されるだろう。<br>「明るくしたときにもモデルが明るくなる」ことも期待するが、これは拡散色の仕様上、テクスチャよりも明るくすることができないので、その部分は反射色に任せることになる。</p>



<h3 class="wp-block-heading">内部的な色の計算</h3>



<p>テクスチャは拡散色と環境色の合計に応じた明るさになる。<br>テクスチャをそのまま100%の明るさで表示するには、合計を1にする必要がある。<br>ただし、拡散色は照明の影響を受ける。<br>MMDの最高照明である255が100%、初期状態は154/255で約60%という数値が内部計算に使われており、これを拡散色に乗算する。</p>



<p>まずは環境色から決める必要がある。<br>環境色は照明を消したときの明るさを決めているが、これが高すぎると明かりを消しても光って見えてしまう。</p>



<figure class="wp-block-video video-medium"><video height="900" style="aspect-ratio: 1600 / 900;" width="1600" controls src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_blackout_ia_trans.mp4"></video><figcaption class="wp-element-caption">照明を落としたときの見え方</figcaption></figure>



<p>上の動画では徐々に照明を暗くしているだけだが、モデルによって明るさの下がり方が違う。<br>本来は他多数のモデルと合わせたいところだが、ここでは少数派の0.4を提案する。<br>合計を1にするには0.6いるので、0.6/60%=1となり、これを拡散色に適用すればいい。<br>1と0.4という数値はわかりやすい上に、陰影表現を最大限利用できる値となっているので申し分ない設定値と言える。</p>



<p>通常はテクスチャの色が正しいと考えるので、特別な理由がない限り彩度は不要。<br>影の色味を変えたいときはToonマップで対応するのがおすすめ。</p>



<h3 class="wp-block-heading">他の設定値にした場合の問題</h3>



<p>多数派の「拡散色1、環境色0.5」だと、合計1を超えるので照明を下げてもすぐ暗くなり始めない。<br>「拡散色0.8、環境色0.5」だと合計1にわずかに足りず、くすんでしまう。<br>どちらも明暗の差が小さいので表現の幅が制限される。<br></p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">反射強度</span></h2>



<p>反射強度に明確な基準というのはなく、見た目だけで判断する必要がある。<br>調整するときは一時的に反射色を一律0.38など高めにしておくとわかりやすい。<br>なので反射色よりも先にこちらを設定するのがおすすめ。</p>



<p>あまり白飛びしない程度の角度で確認しながら調整するが、ここで重要なのが「明るさを見る」のではなく「反射光の広がりの自然さ」で判断すること。<br>例えば足に反射したテカリが自然に見えるように調整すればいい。</p>



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<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_noreflect-1024x1024.png" alt="反射なし" class="wp-image-1270" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_noreflect-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_noreflect-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_noreflect-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_noreflect-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_noreflect.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">反射なし</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_reflect-1024x1024.png" alt="反射色0.38で調整し肌の反射強度を20にした" class="wp-image-1271" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_reflect-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_reflect-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_reflect-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_reflect-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/leg_reflect.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">反射色0.38で調整し肌の反射強度を20にした</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>個人差もあるので決まった数値はないが、理想的な反射の広がりに見えればそれが正解。<br>髪は特殊なので判断が難しいが、低すぎて全体がぼやっと光るよりも、強めの値から違和感がない程度に絞っていくのがおすすめ。<br>白目が皿状になっているなど、反射があると不自然になる材質は反射色のほうを0にして反射を完全になくす。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc5">反射色</span></h2>



<p>金属でない限りは反射色に彩度は不要。<br>そもそも反射色で金属表現はできないと思われる。</p>



<h3 class="wp-block-heading">反射色の明るさを一定にするのは難しい</h3>



<p>ここでいう反射は照明の鏡面反射であり、身の回りのものはどの物質でも反射率が4%前後あるので一律4%を適用することを考える。<br>MMDではテクスチャに反射色が加算されるが、それは光の計算方法になっておらず、一定の数値を入れても4%相当にならない。<br>参考に見え方を次の画像で比較する。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_nothing-1024x1024.png" alt="反射色0" class="wp-image-1261" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_nothing-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_nothing-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_nothing-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_nothing-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_nothing.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">反射色0</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_norm-1024x1024.png" alt="反射色に推奨値設定" class="wp-image-1262" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_norm-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_norm-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_norm-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_norm-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_norm.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">反射色に推奨値設定</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_const-1024x1024.png" alt="拡散色一律0.38" class="wp-image-1263" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_const-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_const-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_const-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_const-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/reflect_color_const.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">反射色一律0.38だと明るい部分と暗い部分でアンバランスになる</figcaption></figure>



<p>髪、顔、スカート、靴のテカリがついているのがわかる。<br>靴はツルツルに設定しているが、反射色が一律だと顔のテカリに対して控え目に見えてしまう。</p>



<p>なので面倒だがテクスチャの輝度によって数値を変えなければならない。<br>算出方法の概要としては、リニア色空間でテクスチャに4%足して、ガンマ色空間でその4%分だけ抜き出して、さらに照明100%に増幅するというもの。<br>その結果、テクスチャが真っ黒なら0.38、真っ白なら0.03と算出される。<br>テクスチャの明るさに応じた設定値の一覧を次に示しておく。</p>



<h3 class="wp-block-heading">反射色早見表</h3>



<figure class="wp-block-table is-style-regular"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>テクスチャ明るさ</td><td>反射色</td></tr><tr><td>1</td><td>0.03</td></tr><tr><td>0.9</td><td>0.03</td></tr><tr><td>0.8</td><td>0.04</td></tr><tr><td>0.7</td><td>0.05</td></tr><tr><td>0.6</td><td>0.05</td></tr><tr><td>0.5</td><td>0.07</td></tr><tr><td>0.4</td><td>0.08</td></tr><tr><td>0.3</td><td>0.11</td></tr><tr><td>0.2</td><td>0.16</td></tr><tr><td>0.1</td><td>0.24</td></tr><tr><td>0</td><td>0.38</td></tr></tbody></table></figure>



<p>テクスチャが真っ黒なら0、真っ白なら1とした明るさで11段階に分けている。<br>計算はかなり面倒なので、テクスチャの明るさはだいたいの見た目で判断していい。</p>



<p>MMD標準では最大輝度が白=1なので、白飛びを防ぐことも含めるとあまり「ギラギラ反射させるような表現」ができない。<br>やりたい場合はエフェクトを使う必要がある。</p>



<p>参考までに反射色の計算式を示しておく。<br>テクスチャ輝度 = R * 0.299 + G * 0.587 + B * 0.114<br>((テクスチャ輝度 ^ 2.2 + 0.04) ^ (1 / 2.2) &#8211; テクスチャ輝度) / 初期照明0.6<br>拡散色などは本記事の推奨値であれば結果に影響しないため省いてある。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc6">Toonマップ</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">作り方と色の決定方法</h3>



<p>「セルフ影」をオフにしない限りToonマップは一色塗りつぶしでも問題はない。<br>が、一般的には32&#215;32のbmpファイルで上半分が白、下半分に目的の色をつける。</p>



<p>どうやって色を決めるかについては、こちらもやはり他のモデルとの統一感が重要になる。<br>だいたい輝度にして90%前後が使われていることが多いので、輝度90%を目指す。<br>単に90%グレーにすると色あせて見える。<br>その比較画像を次に示す。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_gray-1024x1024.png" alt="輝度を90%にしただけ。不健康に見える" class="wp-image-1275" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_gray-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_gray-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_gray-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_gray-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_gray.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">輝度を90%にしただけ。不健康に見える</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_comp-1024x1024.png" alt="材質調整後の見た目" class="wp-image-1265"/><figcaption class="wp-element-caption">調整後の見た目</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>色あせを回避するにはテクスチャのメインの色を使う。<br>白を輝度100%とすると、色味によっても輝度が違い、完全に彩度を保って輝度90%にするということはできない。<br>つまり輝度と彩度のどちらをどれだけ犠牲にするかのバランスをとる必要がある。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_s15-1024x1024.png" alt="Toonマップ彩度6%" class="wp-image-1276" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_s15-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_s15-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_s15-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_s15-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_s15.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">彩度6%</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toon_comp-1024x1024.png" alt="調整後の見た目" class="wp-image-1265"/><figcaption class="wp-element-caption">彩度12%</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>右の画像は先ほどの調整後のものと同じ画像。<br>比較しなければ左の画像でも問題ないが、右側が「最低でもこのくらいほしいよね」という値になっている。</p>



<h3 class="wp-block-heading">計算方法</h3>



<p>輝度を86～92%に収まるようにする。<br>逆算ができないため近似値の算出までとした。<br>中央値が89%だが、最も違和感の出やすい肌色を90%に合わせた。</p>



<p>設定値は筆者の画像編集ソフトの表記に合わせて0～255に変換する。<br>また輝度は「明度」と表記する。<br>テクスチャのメインの色をスポイトを使って数値化して使用する。</p>



<p>概要としては、彩度が上がるに従って明度を上げ、明度を230～245に収めるというもの。<br>彩度が0なら明度は230にする。<br>彩度が30以上の場合は彩度を30に抑え、明度を245にする。<br>だいたい上記どちらかに当てはまるが、彩度が1～29の場合は次の計算式に当てはめる。</p>



<p>計算式：明度＝230＋彩度÷2</p>



<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="387" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toonmap_medibang-387x300.png" alt="彩度を30、明度を245にする" class="wp-image-1283" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toonmap_medibang-387x300.png 387w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toonmap_medibang.png 683w" sizes="(max-width: 387px) 100vw, 387px" /><figcaption class="wp-element-caption">彩度を30、明度を245にする</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">おもしろい仕様</h3>



<p>おもしろい仕様になっているので少し紹介する。<br>そこまで重要ではないのでさらっと流すだけでOK</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1080 / 1080;" width="1080" controls src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toonmap_selfshadow_off.mp4"></video><figcaption class="wp-element-caption">照明0からMAXまで上げていった様子（セルフ影オフ）</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="32" height="32" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/grargb.bmp" alt="4色Toonマップ" class="wp-image-1272"/><figcaption class="wp-element-caption">4色Toonマップ</figcaption></figure>



<p>上の動画はテクスチャのないモデルを使い、4色Toonマップを適用して照明0からMAXまで上げていったときの様子。<br>画面右上のモデル前方から照明が当たっているが、照明の当たる範囲とToonマップの使われる場所が対応しており、照明の強さなどには関係なく配色が固定されてしまうことがわかる。<br>ただし、これは「セルフ影」をオフにしており、「影を受けません」という設定の場合。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1080 / 1080;" width="1080" controls src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/04/toonmap_selfshadow_on.mp4"></video><figcaption class="wp-element-caption">照明0からMAXまで上げていった様子（セルフ影オン）</figcaption></figure>



<p>次は「セルフ影」をオンにしただけで他は何も変えていない。<br>前と同じToonマップを使っているが、暗い部分にToonマップの一番下の赤色だけが使われ、青緑黄は、照明の当たる側は自動的に白が反映される仕様になっている。<br>ここでもやはり陰影のバランスが変わっていない。<br>一見問題ないように見えるが、これは「照明が０なのに右上から照明が当たっているように見え、陰影がくっきりしている」不自然な描写である。</p>



<p>「そんなToonマップなんていらない」と思ってしまうが、これがないとどうやっても影ができない。<br>なので何か設定するしか道がない。<br>そして恐ろしいことに、ここまでの検証からMMDのソフト側ではなく「Toonマップが影の強さを完全に支配している」ことが浮き彫りになる。<br>かなり重要な位置づけとなっている。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc7">終わりに</span></h2>



<p>面倒な計算になってしまうので、参考にしてだいたいの値を入れるのでもいい。<br>それでも遜色ない結果になると思う。</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/mmd_material_optimize/">MMDモデルの材質設定値とToonマップの最適化【環境色・反射色の決定版】</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
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		<title>Ray-MMDで「モデルの色を忠実に再現するマテリアル」の配布と解説。そして「Ray-MMDって結局どうなん？」についても解説</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/ray-mmd_materiatransparent/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 22:15:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ray-MMDを使ってみたところ、モデル本来の色に調整すること自体がかなり大変だった。そこで標準MMDとだいたい同じ色になるように自動補正するマテリアルを配布、解説する。 「一発でまともな色にして！」を叶えることを目標と [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/ray-mmd_materiatransparent/">Ray-MMDで「モデルの色を忠実に再現するマテリアル」の配布と解説。そして「Ray-MMDって結局どうなん？」についても解説</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ray-MMDを使ってみたところ、モデル本来の色に調整すること自体がかなり大変だった。<br>そこで標準MMDとだいたい同じ色になるように自動補正するマテリアルを配布、解説する。</p>



<p>「一発でまともな色にして！」を叶えることを目標として、PMXモデルが持っている色を<span class="bold-red"><span class="fz-20px">無調整で</span></span>極限まで再現するマテリアルを作った。<br>このように！</p>



<figure class="wp-block-video video-large"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray_common_material.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">エフェクトなしとRay-MMDマテリアル適用との比較</figcaption></figure>



<p>ステージも含め<span class="bold-red"><span class="fz-20px">１つの同じマテリアルを適用しただけ</span></span>です。<br>なるべく色々な作られ方のモデルで試した。</p>



<p>ちなみにRayデフォルトのマテリアルはこんな感じ。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="910" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_default-910x1024.png" alt="デフォルトマテリアル適用時" class="wp-image-1213" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_default-910x1024.png 910w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_default-267x300.png 267w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_default-768x864.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_default.png 960w" sizes="(max-width: 910px) 100vw, 910px" /><figcaption class="wp-element-caption">デフォルトマテリアル適用時</figcaption></figure>



<p>ここから色を取り戻すのがかなり大変、というか<span class="bold-red"><span class="fz-20px">モデルの元の色ってどうやっても出せない</span></span>んですよね。</p>



<p>また、「sdPBR」は一度使ってみたけどかなーり難しかった。<br>「Ray-MMDよりsdPBR」っていう口コミは見かけるけど「結局どうなん？」と思って使ってみた。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">結論「Ray-MMDって結局どうなん？」</span></h2>



<p>Ray-MMDは開発途中で放置されたものなので使えないし使うべきではない。<br>透過材質が重なったときには一番手前にある透過材質が優先され、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">奥の透過材質が存在しないものとして表示されてしまう</span></span>。<br>このように！</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-video video-large"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/mmd_standard-bluestage.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">エフェクトなし</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-video video-large"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray_bluestage.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">Ray-MMD（配布マテリアル適用）</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>光線に注目。<br>これは、光線同士が重なると、奥の光線ではなく暗い背景が透けて見えてしまっている状態。<br>「sdPBR」の場合、調整しきれない材質はマテリアルを解除すればシェーダーの影響を回避できたが、Rayでは解除しても変な影響が残ってしまう。<br>このように！</p>



<figure class="wp-block-video video-medium"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray_bluestage_off_material.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">ステージだけRay-MMDを解除</figcaption></figure>



<p>透過材質を重ねてはいけないという地雷にびくびくしながら、「学習コストが高いにも関わらず特定条件下でしか使えないRay-MMDを使う」という選択肢はないだろう。<br>この光線のもとで髪の毛が透過材質だと<span class="bold-red"><span class="fz-20px">ハゲる</span></span>。<br>このように・・・</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_no_hage-300x300.png" alt="エフェクトなし" class="wp-image-1225" style="object-fit:cover" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_no_hage-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_no_hage-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_no_hage-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_no_hage.png 800w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">エフェクトなし</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-medium is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_hage-300x300.png" alt="Ray-MMD 透過光線ごしのハゲ" class="wp-image-1224" style="width:300px;height:auto" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_hage-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_hage-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_hage-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_hage.png 800w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">Ray-MMD 透過光線ごしのハゲ</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>調べた限りではこれには<span class="bold-red"><span class="fz-20px">回避策も緩和策もない</span></span>。</p>



<p>あとRay-MMDのコードを見ると、色合成がめちゃくちゃ。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">色調整が難しい</span></span>のはこのためかもしれません。<br>欠陥がそこかしこにあるのできっとつまづく。<br>ネットに「Ray-MMDの基本的な使い方」以外の情報がほとんどないのも問題だろう。<br>入門者が迷わないよう情報提供をしているもので、ケチをつけているのではない。<br>開発途中のものなので、Ray-MMDをキミが完成させるというのも一つの手だ。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">マテリアル配布</span></h2>



<p>ということで今回の配布は「なんとかしてすでに使っている人向け」かと思う。<br>というか「がんばって作ってしまったので公開したい」だけなのでした。<br>This is it!</p>



<div class="wp-block-file"><a id="wp-block-file--media-802ed353-885d-43ac-9ccb-f4b288dc8f87" href="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_eiji_def_material.zip">ray-mmd_eiji_def_material</a><a href="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ray-mmd_eiji_def_material.zip" class="wp-block-file__button wp-element-button" download aria-describedby="wp-block-file--media-802ed353-885d-43ac-9ccb-f4b288dc8f87">ダウンロード</a></div>



<p>（2026.4.19修正：Toonマップを20%→50%に明るくした→Toon色影響弱くなる）<br>「Materials」フォルダ直下に全部入れてね。</p>



<h3 class="wp-block-heading">【注意】別のマテリアルファイルに影響がある</h3>



<p>Ray-MMDは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">材質の色の扱いに問題があった</span></span>ため、マテリアル以外のファイルにも修正を入れた。<br>これにより他のマテリアルにも影響があり、次の設定項目の効果が強く表れるようになる。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>マテリアルファイルの「ALBEDO_MAP_APPLY_DIFFUSE」が1以上のとき</li>



<li>マテリアルファイルのAlbedoとalbedoSub</li>



<li>コントローラモーフのAlbedo</li>



<li>モデルに追加したR+, G+, B+モーフ</li>
</ul>



<p>今回の修正は材質の色の最適化であり、「画像編集ソフトの色合成」と同じようになっている。<br>これは扱いやすくもなるが、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">すでに調整済みの他のマテリアルにかなり影響が出てしまう</span></span>。</p>



<h3 class="wp-block-heading">配布の中身とちょっと説明</h3>



<p>「標準マテリアルにとって代わってやろう」という意気込みだったので、デフォルトで読み込まれる標準マテリアルを直接修正している。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>material_2.0.fx　…　PMXコントローラに対応するよう修正。</li>



<li>material_common_2.0.fxsub　…　テクスチャにtoonマップと反射色をほどよく合成する機能を追加。色固有の輝度によって彩度を自動補正する機能を追加。テクスチャをガンマ色空間で合成するよう修正。</li>



<li>material_2.0.fxsub　…　追加ファイル。PMXコントローラ用。</li>



<li>material_2.0.pmx　…　追加ファイル。通常のコントローラに彩度と反射色合成用の調整モーフを追加。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">終わりに</span></h2>



<p>使えないものにかなりの労力を使ってしまって涙目。<br>万が一「Ray-MMD余裕で使える」という人がいたら、ぜひコツを教えてください。<br>意見なんかも気軽にどうぞ。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">今回の使用モデル</span></h2>



<p>左から順<br>姫森ルーナ：ホロライブ<br>IA：1st&nbsp;PLACE/お宮<br>冴子（仮）：VRoid自作<br>ペル崎ひな子：自作<br>初音ミク：Crypton&nbsp;Future&nbsp;Media/ISAO<br>ダリア：MiHoYo</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/ray-mmd_materiatransparent/">Ray-MMDで「モデルの色を忠実に再現するマテリアル」の配布と解説。そして「Ray-MMDって結局どうなん？」についても解説</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
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		<title>MikuMikuMoving V2はなぜ使われないのか</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/reason_mmm_v2_no_use/</link>
					<comments>https://eishin178.stars.ne.jp/reason_mmm_v2_no_use/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Mar 2026 18:48:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>MikuMikuMoving(MMM)にはV1とV2があるが、説明や状況を見てなんとなく避けていたV2。今回は「V2って新しいのに使われてないような？」という疑問について調査してみた。 結論 V2はどう工夫しても使えない [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/reason_mmm_v2_no_use/">MikuMikuMoving V2はなぜ使われないのか</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>MikuMikuMoving(MMM)にはV1とV2があるが、説明や状況を見てなんとなく避けていたV2。<br>今回は「V2って新しいのに使われてないような？」という疑問について調査してみた。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">結論</span></h2>



<p>V2はどう工夫しても使えない。<br>操作画面を一見するとMMDより扱いやすそうで期待させられるが、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">使えるエフェクトがほぼなく</span></span>「ガワ」しかない状態。<br>新しい技術に対応したために、これまでMMDユーザーたちによって蓄えられてきたエフェクトの資産が全く使えなくなっている。<br>技術の進歩に合わせていく姿勢にはむしろ大いに期待している。<br>しかし、大いなる資産を捨てるなら、代わりとなる相応に魅力的な新機能が必要だ。<br>「また新しいMMDを一からやり直しましょうよ」と言われても、肝心の「代わり」となるものが示せていないので「ついて行こう」という気にはなれない。<br>ネット検索してもV2の解説記事やV2用エフェクトの配布がどこにも見つけられないことからも、V2が支持されず頓挫してしまったことが伺える。<br>素材を集めてエフェクトを使わずに出力するだけなら使えるが、それならV2を選ぶ必要がない。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">V2が使えない理由</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">すぐ操作不能になる</h3>



<p>V2はモデルを読み込んだタイミングでよく画面が灰色がかったようになりマウス操作を受け付けなくなる。<br>これの対処法：なんでもいいからファイルをドロップすると復帰する。</p>



<h3 class="wp-block-heading">物理計算結果がMMDと違う</h3>



<p>次の動画は同じモデル、同じモーションで比較したものだが、髪とスカートに着目してほしい。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-video video-large"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/luna_mmd.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">MMD（姫森ルーナ（ホロライブ））</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column video-large is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-video"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/luna_mmm_v2.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">MMM V2</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>V2は髪もスカートも<span class="bold-red"><span class="fz-20px">芯が入っているような硬さ</span></span>がある。<br>ホロライブ、原神、崩壊スターレイルなどの公式配布モデルや筆者のオリジナルキャラなど試したがどれも結果は同様。<br>重力設定で改善を試みたが解決せず、V2上では他に対処法も見当たらなかった。<br>V2用にモデルを設定するという対処も考えられるが、経験上、納得いくような動きにはできない可能性が高い上、汎用性も失われてしまう。<br>筆者はこの差異だけでもう使いたくないと感じた。</p>



<h3 class="wp-block-heading">既存のエフェクトが全く使えない</h3>



<p>MMDやV1のエフェクトが全く使えない。<br>標準で5つエフェクトが入っているが、特にすごいのがあるわけでもなく、使い方や用途もわからないものもある。<br>「カスタムエフェクト」というノードベースのオリジナルエフェクトが作れるようだが、マニュアルも何もないし、サンプルなども示してくれていないので、つくづくこれ以上使ってみようという気にはなれない。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">おわりに</span></h2>



<p>MMDでは他のユーザーが作ったエフェクトで容易にパワーアップできることが良さだったが、V2ではそれを捨ててしまった。<br>V2は単に開発者の都合で頓挫してしまった可能性もあるが、そこに「ノード構築」ありきなシステムを持ってきたのではさらに門を狭め、初心者を排除することにもなり受け入れられなかったのかもしれない。<br>念のため釈明しておくが、いい悪いを言っているのではなく、新規参入者を迷わせないための判断材料として執筆している。</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/reason_mmm_v2_no_use/">MikuMikuMoving V2はなぜ使われないのか</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
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		<title>ロードマップ（工程）解説【MMD】【Blender】自作モデルがMMDで踊るまで</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/mv_roadmap/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 16:06:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今回は、無料ソフトBlenderでオリジナル3Dモデルを自作し、MMDでMVを完成させるまでのロードマップ（工程表）を解説します。これは「音楽とステージ以外は全部自分で作る」場合のものです。自分が「この先何をやるのか」イ [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/mv_roadmap/">ロードマップ（工程）解説【MMD】【Blender】自作モデルがMMDで踊るまで</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p id="block-1271d3f5-4d70-480e-9b54-00e558056224">今回は、無料ソフトBlenderでオリジナル3Dモデルを自作し、MMDでMVを完成させるまでのロードマップ（工程表）を解説します。<br>これは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「音楽とステージ以外は全部自分で作る」</span></span>場合のものです。<br>自分が「この先何をやるのか」イメージできていると今気を付けるべきことがわかり、スムーズに進めることができます。</p>



<p id="block-1271d3f5-4d70-480e-9b54-00e558056224">3Dに初めて触れる人は、先に前回の記事を読んでおくことをおすすめします。</p>



<p><span class="bold">「3Dデータってなに？」3D制作の基礎と全体像：仕組み・用語・活用法をゼロから解説</span>（当サイト記事）<br><a href="https://eishin178.stars.ne.jp/what_is_3d/">https://eishin178.stars.ne.jp/what_is_3d/</a></p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">なぜMMDなのか</span></h2>



<p>そもそものコンセプトとして<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「手軽にアニメーションを作れるソフト」</span></span>だからです。<br>・・・が、手軽だからこそ、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">手の込んだことをしようとすると途端にハードルが上がってしまいます</span></span>。<br>例えばBlenderでは標準機能でできる質感設定や照明設定が、MMDでは外部エフェクトの導入が個別に必要になり、エフェクトごとに新たに学習しなければならなくなります。<br>手軽さを殺してまで使う必要があるのか、MMDの選択が最適なのか、筆者自身も現在再考しているところです。</p>



<p>とりあえず動けばいいという人は問題ないのですが、ちょっと凝りたいと思ったらBlenderで完結するか、「MikuMikuDayo」というMMD代替ソフトの検討をしたほうがいいかもしれません。（GeForceRTX2060以降のゲーミング向けグラフィックボードが必要）<br>使用ソフトが変わっても、工程に大差はありません。</p>



<p><span class="bold">Vocaloid Promotion Video Project</span>（MMD作者のサイト）<br><a href="https://sites.google.com/view/vpvp/">https://sites.google.com/view/vpvp/</a></p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">モデリング</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">キャラのイラストを描く</h3>



<p>3Dモデルを作る方法の１つとして、下書きの<span class="bold-red"><span class="fz-20px">イラストに沿ってメッシュを構築していく</span></span>手法があります。<br>本シリーズではこれを紹介します。</p>



<p>まずはイラストの参考となる画像集めからです。<br>目指す画風のキャラ画像、服、靴、アクセサリなど。</p>



<p>次にペイントソフトなどで、線画のイラストを制作します。<br>筆者は無料のメディバンペイントを使っています。<br>絵が描けないので、なぞったりして<span class="bold-red"><span class="fz-20px">パッチワーク</span></span>のように合成していきました。<br>たまたまペンタブレットがあったので楽でしたが、下書きなのでマウスでもなんとかなります。</p>



<p>3Dモデリング時に当たりをつけたり服を着せ替えるときのため、「髪なし」や、「全裸」のイラストも作っておく必要があります。<br>基本は「三面図（正面・横・背面）」を用意しますが、いろんな角度からの図があったほうがモデリングは楽です。。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust1-300x300.png" alt="右側だけパーツを写し取ったところ" class="wp-image-1122" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust1-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust1-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust1-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust1-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust1-1536x1536.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust1.png 1740w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">右側だけパーツを写し取ったところ</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust2-300x300.png" alt="手を加えていく" class="wp-image-1123" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust2-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust2-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust2-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust2-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust2-1536x1536.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/base_illust2.png 1740w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">自分好みに手を加えていく</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p><span class="bold">MediBang Paint – 無料のイラスト・マンガ制作ツール</span>（公式サイト）<br><a href="https://medibangpaint.com">https://medibangpaint.com</a><br>「Download」⇒「windows old version」からダウンロード</p>



<h3 class="wp-block-heading">3Dモデリング</h3>



<p>Blenderにイラストを配置し、それを元にパーツごとにメッシュを作りつなげていきます。<br>三面図だと斜めから見たときの様子がわからないので苦戦します。<br>そのあたりの造形にセンスが問われるようです。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:368px">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="368" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/modeling1-368x300.png" alt="Blenderにイラストを配置" class="wp-image-1130" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/modeling1-368x300.png 368w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/modeling1-1024x836.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/modeling1-768x627.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/modeling1.png 1419w" sizes="(max-width: 368px) 100vw, 368px" /><figcaption class="wp-element-caption">Blenderにイラストを配置</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:380px">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="242" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/modeling2-242x300.png" alt="線画に沿ってメッシュを変形させていく" class="wp-image-1131" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/modeling2-242x300.png 242w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/modeling2.png 686w" sizes="(max-width: 242px) 100vw, 242px" /><figcaption class="wp-element-caption">線画に沿ってメッシュを変形させていく</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p><span class="bold">Download — Blender</span>（公式サイト）<br><a href="https://www.blender.org/download">https://www.blender.org/download</a></p>



<h3 class="wp-block-heading">UV編集</h3>



<p>完成したメッシュに自分で<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「切れ目」を設定</span></span>してUV展開すると、ソフトが平らに開いてくれます。<br>UVマップを縮小して別のマテリアル同士を１枚のテクスチャにまとめたり、上下左右の方向を修正したりします。</p>



<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="452" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/uv_shoe-452x300.png" alt="靴の赤い線が切れ目。左が展開したUVマップ" class="wp-image-1137" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/uv_shoe-452x300.png 452w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/uv_shoe-1024x680.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/uv_shoe-768x510.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/uv_shoe.png 1030w" sizes="(max-width: 452px) 100vw, 452px" /><figcaption class="wp-element-caption">靴の赤い線が切れ目。左が展開したUVマップ</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">色塗り</h3>



<p>UVマップを型紙にしてテクスチャ画像に色を塗る方法と、モデルに直接塗る方法があります。</p>



<p>Blenderでもできますがペイント機能がかなり弱いので、有料の「Substance 3D Painter」など外部のペイントソフトで塗るのが主流となっています。<br>しかし、本シリーズではBlenderの無料アドオン<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「UCUPAINT」を使用した方法を解説をします</span></span>。<br>「Blenderで完結したい」というのが第二の理由です。<br>第三に「おもしろいから」<br>・・・え？第一の理由？「金がないから」</p>



<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="574" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ucupaint_draw_ear-574x300.png" alt="マスクを使った耳の描きこみ" class="wp-image-1136" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ucupaint_draw_ear-574x300.png 574w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ucupaint_draw_ear-1024x535.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ucupaint_draw_ear-768x401.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ucupaint_draw_ear-1536x803.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/ucupaint_draw_ear.png 1770w" sizes="(max-width: 574px) 100vw, 574px" /><figcaption class="wp-element-caption">マスクを使った耳の描きこみ。左がマスクの白黒テクスチャ</figcaption></figure>



<p><span class="bold">Ucupaint — Blender Extensions</span>（Blender公式のアドオンページ）<br><a href="https://extensions.blender.org/add-ons/ucupaint">https://extensions.blender.org/add-ons/ucupaint</a></p>



<h2 class="wp-block-heading" id="block-0445871e-d72e-4ca1-b8d1-d6dd7130ea4a"><span id="toc3">動かす準備</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">リギング</h3>



<p>モデルの稼働部分に<span class="bold-red"><span class="fz-20px">ボーンを設定</span></span>し、各ボーンに対応する部位の頂点に<span class="bold-red"><span class="fz-20px">ウェイト付け</span></span>をしていきます。<br>これにより関節の動きを決定します。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="646" style="aspect-ratio: 688 / 646;" width="688" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/weight_leg.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">ひざ下のウェイト</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">まばたき 、表情、口パク</h3>



<p><span class="bold-red"><span class="fz-20px">メッシュを変形</span></span>させて「まゆ」「目」「口」などの表情の動きや、「発声に合わせた口の形」を作り<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「シェイプキー」として登録</span></span>しておきます。<br>これで、スライダーを動かすだけで表情が変えられるようになります。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="522" style="aspect-ratio: 496 / 522;" width="496" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/shapekey_regist.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">登録した表情</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">接触と揺れもの設定</h3>



<p>「顔と髪」や、「足とスカート」などが貫通しないよう、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">メッシュとは別</span></span>に「接触判定に使われる形状」を登録します。<br>さらに髪の毛やスカートなどには、重力やバネの力などを登録することで、キャラクターの動きに合わせた自然な接触や揺れが再現されます。<br>Blenderでも設定できますが、通常はpmxファイルに変換してPmxEditorで設定します。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-video"><video height="812" style="aspect-ratio: 770 / 812;" width="770" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/rigid_show.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">剛体表示</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-video"><video height="824" style="aspect-ratio: 806 / 824;" width="806" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/rigid_hide.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">剛体非表示</figcaption></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading" id="block-f23e0eaa-c975-4bab-b10d-4410f1a0b8f8"><span id="toc4">演出</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">音声ミックス</h3>



<p>MMDに読み込ませるために、セリフ、効果音、BGMをつないだり重ねたりして１つの音声ファイル（WAVE形式）にしておきます。<br>効果音に関しては、例えば「手を叩く」などの場合、モーション作成後にタイミングを合わせる必要があるかもしれません。</p>



<h3 class="wp-block-heading">口パクモーション</h3>



<p>音声ファイルの歌やセリフに合わせて、口の動きを登録していきます。<br>仮に体の動きを先に作ってしまうと、あちこち頭が動いて口の動きが確認しにくくなってしまいます。<br>本シリーズではFace And LipsというMMDの表情作成に特化したソフトを使います。</p>



<p><span class="bold">moggproject</span>（Face And Lips作者のサイト）<br><a href="https://sites.google.com/site/moggproject/">https://sites.google.com/site/moggproject/</a></p>



<figure class="wp-block-video video-large"><video height="1254" style="aspect-ratio: 1170 / 1254;" width="1170" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/face_and_lips_edit.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">表情と口パクの編集画面</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">ダンスモーション</h3>



<p>まずは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">ダンス動画を撮ります</span></span>。<br>前と横から同時に撮影しておくとトレースが楽になります。<br>また、先に使うステージを決めておけば、移動可能範囲を把握したり、地形を振り付けに生かすこともできます。</p>



<p>MMDまたはMMM（MikuMikuMoving）で<span class="bold-red"><span class="fz-20px">背景動画として取り込んで</span></span>動きをトレースします。<br>この作業はなかなか進まず、完成までの道のりに悠久の時を感じさせます。<br>筆者にとっては地獄の作業でした。</p>



<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="428" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionTrace-428x300.png" alt="モーショントレースの様子" class="wp-image-307" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionTrace-428x300.png 428w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionTrace-768x538.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionTrace.png 932w" sizes="(max-width: 428px) 100vw, 428px" /><figcaption class="wp-element-caption">モーショントレースの様子</figcaption></figure>



<p>MMMは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">一部のエフェクトが対応していない</span></span>という弱点がありますが、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">効率が格段に上がります</span></span>。<br>後からMMMで制作したモーションをMMDへ移行させようとすると、制約が多く困難を極めます。<br>筆者はそこでさらなる地獄を見ました。<br>そうしたことから、面倒にはなりますが使用するエフェクトをあらかじめ「MMM対応の中から決めておく」ことを強くおすすめします。</p>



<p>また、有料のAIによるモーショントレースサービスサイトであれば、動画から精度の高いモーションを生成できます。<br>筆者は「無課金」がメインですが、モーションだけは「地獄回避」するため有料サービスを検討してもいいと思っています。<br>無料サービスは品質が低く修正が必須になり、筆者の場合は妥協点に達するまでの時間が手動トレースと変わりないように感じました。<br>本シリーズでは手動のトレース方法を解説します。</p>



<h3 class="wp-block-heading">カメラモーション</h3>



<p>まずはモデルを近くから見ているのか、遠くから見ているのか、背景をどれだけの範囲映すかなどにより<span class="bold-red"><span class="fz-20px">視野角</span></span>を決めます。<br>それから、ダンスは前から見るようになっているので、カメラワークは前からの「顔」「上半身」「全身」「足」「遠景」などの構図から発展させていきます。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2-533x300.png" alt="視野角30°" class="wp-image-1139" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle2.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><figcaption class="wp-element-caption">視野角30°</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1-533x300.png" alt="視野角60°" class="wp-image-1138" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/view_angle1.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><figcaption class="wp-element-caption">視野角60°　広い範囲収まる</figcaption></figure>
</div>
</div>



<h3 class="wp-block-heading">表情・まばたき・視線モーション</h3>



<p>「表情」「まばたき」「視線」は「歌」「ダンス」「カメラ」によっても変わるので最後に作ります。<br>例えば歌詞と表情を合わせたり、カメラ目線にする場合ですね。</p>



<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="447" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/camera_look-447x300.png" alt="カメラ目線" class="wp-image-1124" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/camera_look-447x300.png 447w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/camera_look-768x515.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/camera_look.png 935w" sizes="(max-width: 447px) 100vw, 447px" /><figcaption class="wp-element-caption">こんなときこそカメラ目線</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">ステージモーション</h3>



<p>ステージで調整可能なライトの点滅などのモーションを作ります。<br>ステージの制作者側で一通りのモーションデータを同梱してくれていることもあります。<br>あとは曲の速さにタイミングを合わせるなど工夫します。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/stage_motion.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">リズムに合わせて点滅。これだけでも楽しい</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading" id="block-709f2ad0-6062-4e7e-a5d7-332c548aca77"><span id="toc5">仕上げ</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">シェーダーエフェクト設定</h3>



<p>トゥーン（2Dアニメ）調にするかリアル調にするか、あるいは空気感を出すためのエフェクトを重ねて、最終的な画面の雰囲気を決定します。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">モデルの材質ごとにエフェクトファイルを設定</span></span>するものが多い。<br>シェーダーによってはHLSLというプログラミング言語で細かい設定を書くこともあります。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr-533x300.png" alt="リアル調" class="wp-image-1127" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_sdpbr.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><figcaption class="wp-element-caption">リアル調</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon-533x300.png" alt="トゥーン調" class="wp-image-1128" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_trtoon.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><figcaption class="wp-element-caption">トゥーン調</figcaption></figure>
</div>
</div>



<h3 class="wp-block-heading">照明</h3>



<p>場所の雰囲気などに合わせてライトの色や向きを変えます。<br>本格的にやる場合は「逆光」とか「輪郭を照らす」とか照明テクニックの知識が必要になりますが、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">参考となる動画を探して真似をする</span></span>のが手っ取り早い。</p>



<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex-533x300.png" alt="後方左右から明るいライト" class="wp-image-1125" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_lighting_ex.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><figcaption class="wp-element-caption">後方左右から明るいライトで輪郭を照らす</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">スクリーン映像</h3>



<p>3D空間に設置したスクリーンに画像や動画、MMD出力時の映像を流すこともできます。<br>例えば顔のアップだけを流したい場合は、このタイミングで「アップだけのMMD動画」を出力して、本番のMMDに動画を取り込みます。<br>別途ツールソフトを使うことでカメラをモデルにある程度自動追尾させることもできます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/el_screen_30fps.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">ステージの巨大スクリーンにキャラを投影</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">MMD出力</h3>



<p>フレームレートを指定し、動画ファイルとして出力します。<br>エフェクトがなければ数分で済みますが、設定やエフェクトによっては数時間かかることもあります。<br>無劣化ファイルなので<span class="bold-red"><span class="fz-20px">容量がかなり大きくなります</span></span>。<br>例えば高圧縮なエンコーダを入れても4K, 60fps, <span class="bold-green">4分の動画で34GB</span>にもなりました。</p>



<h3 class="wp-block-heading">歌詞字幕</h3>



<p>まずは雰囲気に合うフォントを選びます。<br>場合によっては<span class="bold-red"><span class="fz-20px">フォントを探してインストール</span></span>します。</p>



<p>MMD動画を動画編集ソフトに読み込み、歌詞を打ち込んでタイミングを合わせたりしていきます。<br>本シリーズではAviutlを使う方法を紹介します。<br>あんなことやこんなこと、かなりいろいろできます。<br>使用バージョンは1.10です。</p>



<p><span class="bold">AviUtlのお部屋</span>（AviUtl作者のサイト）<br><a href="https://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/">https://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/</a></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="792" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/aviutl_lyrics-1024x792.png" alt="歌詞をつけていく" class="wp-image-1121" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/aviutl_lyrics-1024x792.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/aviutl_lyrics-388x300.png 388w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/aviutl_lyrics-768x594.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/03/aviutl_lyrics.png 1432w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">歌詞をつけていく</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">クレジット字幕</h3>



<p>ステージやテクスチャなど、使用した素材のクレジット表記ルールを確認し、歌詞と同じ要領で字幕をつけていきます。<br>これで動画を出力して完成です。</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/mv_roadmap/">ロードマップ（工程）解説【MMD】【Blender】自作モデルがMMDで踊るまで</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
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		<title>ブックマーク機能付きのファイラー「Tablacus Explorer」をエクスプローラーに近づける（ファイルマネージャー）</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/file_manager_tablacus/</link>
					<comments>https://eishin178.stars.ne.jp/file_manager_tablacus/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 13:49:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[OS]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://eishin178.stars.ne.jp/?p=1035</guid>

					<description><![CDATA[<p>Windows11使いです。エクスプローラーの、特に検索がヒドいので乗り換えを進めています。今回はファイラー「Tablacus Explorer 」の紹介をします。「慣れ」に勝るものはありません。使用感を「エクスプローラ [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Windows11使いです。<br>エクスプローラーの、特に検索がヒドいので乗り換えを進めています。<br>今回はファイラー「Tablacus Explorer 」の紹介をします。<br>「慣れ」に勝るものはありません。<br>使用感を「エクスプローラーになるべく近づける」設定を<span class="bold-red"><span class="fz-20px">完全に解説</span></span>します。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">Tablacusの特長とできること</span></h2>



<p>Tablacus Explorer &#8211; アドオンで拡張できるエクスプローラ互換のタブ型ファイラー（ソフト作者のサイト）<br><a href="https://tablacus.github.io/explorer.html">https://tablacus.github.io/explorer.html</a></p>



<p>最終的にはこんな感じになります。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="604" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_all_view-1024x604.png" alt="Tablacusの最終的な外観" class="wp-image-1083" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_all_view-1024x604.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_all_view-509x300.png 509w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_all_view-768x453.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_all_view-1536x906.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_all_view.png 1633w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Tablacusの最終的な外観</figcaption></figure>



<p>アドオンを入れることにより機能を追加でき、便利に使うには必須です。<br>「エクスプローラーのような振る舞い」はだいたいできるようになると思います。<br>次に、主な便利機能について紹介します。</p>



<h3 class="wp-block-heading">「お気に入り」が使える</h3>



<p>これがほしかった！<br>「タブ」ときたら「お気に入り」ですよね～。<br>上の画像で上部にある「ピクチャ」とか「ダウンロード」とかのアイコンたちが「お気に入り」です。<br>フォルダでまとめることもできます。<br>まとめかたにセンスが問われますよ！</p>



<h3 class="wp-block-heading">画面分割ができる</h3>



<p>2分割から驚異の12分割まで。<br>劇的にとまではいきませんが、ウィンドウをごそごそ並べるよりは少し便利です。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="604" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_separate-1024x604.png" alt="縦２画面分割でドロップ" class="wp-image-1084" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_separate-1024x604.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_separate-509x300.png 509w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_separate-768x453.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_separate-1536x906.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_separate.png 1628w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Tablacus：縦２画面分割でドロップ</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">マウスですばやく画面切り替え：マウスジェスチャー</h3>



<p>マウス中ボタンまたは右ボタンの「ドラッグの上下左右の組み合わせ」に、「戻る」「進む」「上へ」「新しいタブ」などの機能を割り当てることができます。<br>使ってみると「便利そう！」と思いますが、筆者はマウス自体に「戻る」「進む」ボタンがいらないので機能があることも忘れてしまいそうです。<br>あとドラッグって指にきますよね。</p>



<h3 class="wp-block-heading">言うほど便利ではない</h3>



<p>ここに挙げたものは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「ちょっと便利かな」</span></span>というくらいで代替手段があり、例えばデスクトップやスタートメニューにショートカットを作れば「お気に入り」の代わりになります。<br>「これがないと困る」というような機能ではないので、わざわざ苦労してTablacusを入れる必要はないかもしれません。</p>



<p>また、ソフトの作者も「個人」のようなので、そのうち新しいWindowsに対応できなくなる可能性もあります。<br>そうした理由から、今の「Microsoftにはどうしても我慢できない」という人向けかなと思います。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">Tablacusの難点</span></h2>



<p>残念ながら、Windowsには<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「標準のファイラーを変更する」ような設定項目がありません</span></span>。<br>そのような受け皿がないので、他のソフトとの連携が悪いなど問題が出てきます。<br>設定によっても変わりますが、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「私のおすすめ設定にした場合の主な難点」</span></span>を解説します。</p>



<h3 class="wp-block-heading">カスタマイズが激ムズ</h3>



<p>理解すれば「なるほど」と思うような思わないような設定項目。<br>設定のヒントが短い上にしっかりとした解説がないことが多いので、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「試してみないとわからない」</span></span>設定が多い。<br>試してみると「え？どこが変わったの？」地獄です。<br><span class="bold-green">これにはシャアもお手上げ。</span><br>そこでこのブログの出番ですよえへへ。</p>



<h3 class="wp-block-heading">別のソフトからTablacusを開けなかったりする</h3>



<p><span class="bold-green">常にTablacusを使う設定</span>にしていても、別のソフトから<span class="bold-green">「保存フォルダを開く」</span>というような操作をしたとき、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">エクスプローラーが開いたり</span></span>、Tablacusが開いてもうまく<span class="bold-red"><span class="fz-20px">その場所が開けない</span></span>ことがあります。<br>ピン留めやショートカットからは問題なく開けます。</p>



<h4 class="wp-block-heading">前回表示したタブが自動で開く</h4>



<p>Tablacusは再度立ち上げると前回のタブがすべて表示されてしまう。<br>これをウリにしているようだが、筆者には好ましくない。<br>標準で無効化する方法が見当たらず、なんとかこれを無効化する方法を編み出した。<br>本記事ではこの方法をメインで解説していく。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">エクスプローラーがどうヒドいのか</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">あるはずのファイルが検索できない</h3>



<p>例えば<span class="bold-green">「ReadMe.txt」</span>を探すとき、<span class="bold-green">「me」</span>と入れてヒットしてほしいですよね？<br>ところがWindows先生はこれを「完全に無効化」します。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="472" style="aspect-ratio: 728 / 472;" width="728" controls src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/exp_search.mp4"></video><figcaption class="wp-element-caption">エクスプローラーで「ReadMe.txt」を検索する様子</figcaption></figure>



<p>検証した結果、Windows検索には次のような「内部事情」があることがわかりました。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">前方一致検索：</span><br>頭の「re」ならヒットするが、途中の「me」ではヒットしない。<br>「おしりはなんでもいいよ」という方式。</li>



<li><span class="bold">区切りに依存した単語検索：</span><br>ドットなどの区切りごとに一塊と見なし、「readme」が単語として認識される。<br>そして単語ごとに前方一致検索される。<br>例えばファイル名をアンダーバーで区切って「read_me.txt」にすれば、やっと「me」でヒットするようになる。<br>ここまでの原理から、「txt」でもヒットするが、「xt」ではヒットしない。</li>



<li><span class="bold">大文字小文字は区別されない：</span><br>ファイル名が「ReadMe.txt」のように大文字で区切られていても、単語の切れ目としては認識されない。</li>
</ul>



<p>このように<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「ファイル名の一部を覚えていても見つけてくれない」</span></span><span class="fz-12px">クソ仕様</span>です。</p>



<p>また、ワイルドカード「*」（どの文字にでもなれるやつ）がまた中途半端。<br>「*dm」と入れると「readme.txt」がヒットするんです。<br>普通これは「頭はなんでもいいけど、dmで終わる」という意味になるはずですが、ここでも前方一致が利いているみたいですね。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">「頭にはワイルドカードを付加できる」けど、「おしりにはワイルドカード標準装備」というアンバランス。</span></span></p>



<p>以前は検索窓で使えていた「~=」が突然使えなくなったり、ファイル名だけ検索するなら「名前：～」で検索しろとかややこしすぎ。</p>



<p>これでは、「なんでもかんでもヒット」してしまい、挙げ句「目的のものはヒットしない」ということが起こります。<br>「サクッと検索したいだけ」なのに、この「内部事情」を理解し忖度しながら検索するのは、もはや苦行です。<br>こんな横暴についていく必要はありませんよ！</p>



<h3 class="wp-block-heading">ブレーキの利かないWindows Search</h3>



<p>最近のWindowsの初期設定ではあまり問題ないかもしれません。<br>Windowsでは検索を早くするために「ドキュメント」フォルダなど主要フォルダ内のファイルが<span class="bold-red"><span class="fz-20px">自動でインデックス化（登録）される</span></span>設定になっています。<br>ファイル内の文章まで検索してくれる<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「おせっかい機能」</span></span>付き。<br>以前はなんでもかんでもインデックス化されていたように思いますが、私の場合ファイル数が多いので、気づかないうちにパンクして「インデックスが終わらない」状態になっていました。</p>



<p>Microsoftの説明に<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「登録が40万を超えるとパフォーマンス落ちるかもよ」</span></span>というのがあります。<br><br>Windows Search のパフォーマンスのトラブルシューティング（Microsoft Learn）<br><a href="https://learn.microsoft.com/ja-jp/troubleshoot/windows-client/shell-experience/windows-search-performance-issues">https://learn.microsoft.com/ja-jp/troubleshoot/windows-client/shell-experience/windows-search-performance-issues</a><br><br>さらに<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「100万超えると挙動おかしくなるよ」</span></span>と書かれています。<br>おかしくなるほど増えても<span class="bold-red"><span class="fz-20px">ブレーキはかからない</span></span>んですね。</p>



<p>かと言って、<span class="bold-green">インデックス化をしなければ</span><span class="bold-red"><span class="fz-20px">検索に数分かかる</span></span>ことも。<br>そこで、私はわざわざ各ドライブの各フォルダのファイル数を計算し、40万以内に収めることに成功しました。<br><br><span class="bold-green"><span class="fz-24px">「やったー！」</span></span><br><br>じゃねぇわよ。<br>こんな手のかかるシステムはもうイヤだ。</p>



<p>こういったところから<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「Windowsから避難」</span></span>しなければならないと思いました。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">Everything：ファイル検索に特化したソフト</span></h2>



<p>Windows Searchの代わりのようなソフトに「Everything」というのがあります。<br>「ファイル検索だけなんとかしたい」という人はこのソフトの導入だけでもいいと思います。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">導入や操作はびっくりするほど簡単</span></span>なので、後回しにせずぜひ試してみてください。<br>ソフトの性質上、バックグラウンドで常に起動状態で使います。</p>



<p>voidtools（Everything作者のサイト）<br><a href="https://www.voidtools.com/">https://www.voidtools.com/</a></p>



<p>Everything のダウンロードと使い方 &#8211; ｋ本的に無料ソフト・フリーソフト<br><a href="https://www.gigafree.net/utility/desksearch/everything.html">https://www.gigafree.net/utility/desksearch/everything.html</a></p>



<p>インストールするだけでPC上のすべてのストレージ、すべてのファイルをインデックス化してくれます。<br>「Windowsフォルダ」内も検索できました。<br>まさに「Everything」<br>「Windows Search」はもう「Anything」とかに改名したほうがいい。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="433" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/everything_all_view-1024x433.png" alt="「Everything」画面" class="wp-image-1088" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/everything_all_view-1024x433.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/everything_all_view-709x300.png 709w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/everything_all_view-768x325.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/everything_all_view.png 1165w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">「Everything」画面</figcaption></figure>



<p>一覧画面には一気に<span class="bold-red"><span class="fz-20px">すべてのファイルが表示されます</span></span>。<br>私の環境では137万ファイルが登録されていますが、それがすべてこの一画面に。</p>



<p><span class="bold-red"><span class="fz-20px">検索は一瞬</span></span>です。<br>Windows Searchとは方式が違い高速で、PCに負担をかけることもなく一瞬で終わります。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">複数の検索ワード</span></span>を「mask lace」のようにスペースで区切って使うこともできます。<br>エクスプローラーでもできますが、「前方一致の単語検索」の呪縛があり、なかなか思うような結果にはなりません。</p>



<p>特定のフォルダ内の検索をするには「&#8221;E:\Pictures\&#8221; star」のように「[パス] [検索ワード]」（順不同）と入力する必要がありますが、エクスプローラーなどのフォルダの右クリックメニューから連携することで「&#8221;E:\Pictures\&#8221; 」まで自動で入れてくれるので、難なく使えます。<br>このメニューはデフォルトでオフになっているので、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">全般オプションの「コンテキストメニューに追加する」にチェック</span></span>を入れて有効にします。<br>ただし、Windows11の右クリックメニューの「その他のオプションを確認」を押す必要があり、ここでもWindowsが主張してきてげんなりしますね。</p>



<p>その他、正規表現やワイルドカードを使うこともできます。<br>日時やサイズ指定もでき、2025年更新ファイルの検索は「dm:2025」のように入力します。<br>使えるオプションはメニュー⇒ヘルプ⇒検索仕様にあります。<br>いちいちあれこれ覚えていられないので、例えば「dm:(datemodified:) = 更新日時」、「size: = ファイルサイズ」とか、よく使いそうなものだけ覚えておけばいいかなと思います。</p>



<p>「ファイル内文章の検索」もオプション指定などでできますが、Windows Searchとは違いインデックス化しない「リアルタイム全文検索」のため低速です。<br>とは言え、使ってみたところフォルダを指定すれば秒で検索完了しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc5">Shell Folder Disabler：「ギャラリー」などを非表示にするソフト</span></h2>



<p>エクスプローラーのトップに出てくる「ホーム」やおせっかいな「ギャラリー」の表示をオフにします。<br>導入と操作はとてもシンプルです。</p>



<p>Shell Folder Disabler（作者のページ）<br><a href="https://droid-dev-bros.netlify.app/ShellFolderDisabler/ja/">https://droid-dev-bros.netlify.app/ShellFolderDisabler/ja/</a></p>



<p>実はTablacus独自の非表示方法がありますが、不具合があるのでこのソフトを使います。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">不要なフォルダのチェックを外して適用を押すだけ</span></span>です。<br>私の場合は「ドキュメント」や「ピクチャ」なども非表示にしました。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc6">Tablacusのカスタマイズ解説</span></h2>



<h4 class="wp-block-heading">全体設定</h4>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">「新しいタブ」で開かれるデフォルトのフォルダを指定：</span><br>Tablacusを起動⇒メニューの「ツール」⇒「オプション」⇒「タブ」⇒「新しいタブ」に「PC」など入力するか、「・・・」からフォルダを指定。</li>



<li><span class="bold">「フレーム」と呼ばれるツリーを表示、フォルダの種類によって表示形式を自動で変える：</span><br>「オプション」⇒「一覧」内の「フレームを表示」と「自動」にチェックを入れる。<br>「ツリー」と「フレーム」の２種類のツリー表示があるが、「フレーム」のほうが横幅を取らないようデザインされた新しい形式なのでおすすめ。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="887" height="492" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_tab.png" alt="タブ設定画面" class="wp-image-1086" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_tab.png 887w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_tab-541x300.png 541w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_tab-768x426.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_tab-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_tab-160x90.png 160w" sizes="(max-width: 887px) 100vw, 887px" /><figcaption class="wp-element-caption">「タブ」設定画面</figcaption></figure>



<p>このあと筆者の環境では「ピクチャ」一覧がなぜか「並べて表示」になる。<br>このままではアイコンの大きさが自動で変わらない。<br>対応するには、表示をリセットしてから「初回に表示形式を覚えさせる」方法を次の手順で行います。</p>



<ol class="wp-block-list">
<li>Tablacusを終了⇒（エクスプローラーなどで）Tablacusのフォルダ⇒「config」フォルダ⇒「remember.xml」を削除</li>



<li>Tablacusを起動⇒「ピクチャ」のサブフォルダを<span class="bold-red"><span class="fz-20px">どれか１つだけ</span></span>開いて「大きいアイコン」表示、「自動整列」オンにする<br>続いて「ビデオ」「ミュージック」「ドキュメント」「全般」形式のフォルダでも同様の操作をして、表示したい形式に変更していく</li>
</ol>



<p>また、システムファイルである「desktop.ini」がサブフォルダにあるような場合はそのファイルが表示形式を記憶しているので削除を検討します。</p>



<h3 class="wp-block-heading">アドオンのインストールと設定</h3>



<p>メニューの「ツール」⇒「アドオン」と進むと、インストール済みのアドオンを確認できます。<br>上から順に実行され、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">ツールバーアイコンの並び順</span></span>などに反映されます。<br>また、各アドオンの設定をするのもこの画面です。<br>右の歯車ボタンから入る必要があり、これが結構面倒です。</p>



<p>ここから「アドオンを入手」に進み、上にある検索窓から検索してインストールします。<br>アドオンの設定後、Tablacusの<span class="bold-red"><span class="fz-20px">再起動をしないと反映されない</span></span>ことがあります。</p>



<p>次に、インストールするアドオンの説明と設定内容を解説していきます。</p>



<h5 class="wp-block-heading">エクスプローラー操作に近づけるアドオン</h5>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">高速一覧表示：</span>ファイル一覧表示の高速化</li>



<li><span class="bold">アドオンの更新：</span>アドオンを自動更新</li>



<li><span class="bold">削除：</span>ツールバーに「削除ボタン」表示</li>



<li><span class="bold">検索バー：</span>ツールバーに「検索窓」表示（エクスプローラーと同じ検索方式）</li>



<li><span class="bold">ダークモード：</span>ダークモード表示。設定でWindowsのモード設定に従うことができる<br>＜設定内容＞「自動」にチェック</li>



<li><span class="bold">フォント設定：</span>表示フォントの設定<br>＜設定内容＞「・・・」ボタン⇒Yu Gothic UI⇒サイズ：9</li>



<li><span class="bold">開始時の設定：</span>開始時の動作を設定できる。メニューの設定内と同じコマンドが１つだけ使える。ここでは、前回使ったタブが表示されるのを防ぐ目的<br>＜設定内容＞タイプ：タブ⇒オプション：他のタブを閉じる（１つの動作しか設定できません）</li>
</ul>



<h5 class="wp-block-heading">おすすめのアドオン</h5>



<p>「フレーム表示」、「Tablacusの複数起動禁止」で使う場合の設定。<br>Tablacusは前回のタブが開くのをウリにしているのかもしれないが、私には好ましくない。<br>標準の設定ではどうにもオフにできないみたい。<br>なんとか前回のタブが開かないよう設定してみた。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">更新日時で検索：</span>ツールバーに「更新日時で検索ボタン」表示（エクスプローラーと同じ検索方式）</li>



<li><span class="bold">サイズで検索：</span>ツールバーに「サイズで検索ボタン」表示（エクスプローラーと同じ検索方式）</li>



<li><span class="bold">重複タブ禁止：</span>同じ場所のタブは作らない。</li>



<li><span class="bold">フレームボタン：</span>ツールバーに「フレームを表示ボタン」表示。タブ右クリックメニューの「フレームを表示」でも代替動作可能。</li>



<li><span class="bold">分割：</span>２または４画面分割表示。右上のボタンで実行。簡単操作なので、ファイルの比較などをするために複数起動するよりこちらに慣れたほうがよさそう。</li>



<li><span class="bold">ストライプライト：</span>詳細表示の行をシマシマに色分け。<br>＜設定内容＞（お好みで）Transparent寄りで15%くらい。</li>



<li><span class="bold">Everything：</span>上で紹介したEverythingの検索窓を表示。デフォルトでは全ファイルから検索。<br>＜設定内容＞「サブフォルダー」にチェック（現在のフォルダ以下を検索）。</li>



<li><span class="bold">メニュー項目フィルタ：</span>不要な右クリックメニューなどを非表示にする（下の画像も参照）。<br>＜設定方法＞非表示にしたい対象のファイルやフォルダをクリックしておく⇒アドオンの設定⇒下の「＋ボタン」⇒「選択」⇒「コンテキスト」（「ツリー」）⇒「・・・」⇒非表示にしたいものをクリック。<br>「コンテキスト」＝ファイル一覧内の右クリックメニュー<br>「ツリー」＝ツリー表示のフォルダ右クリックメニュー<br>※「フレーム表示」の部分は該当する設定がなく非表示にできない。</li>



<li><span class="bold">お気に入りバー（水平）：</span>ブラウザのようなお気に入りバー表示（下の画像も参照）<br>＜設定内容＞「新しいタブで開く」にチェック（フォルダ内の「お気に入り」を開くときに中ボタンがきかないため）／アイコン⇒36<br>＜お気に入り追加方法＞追加したいタブを表示⇒お気に入りメニュー⇒お気に入りに追加（ツリーが正常に展開されるよう、絶対パスでの登録をおすすめ）<br>＜お気に入り編集方法＞お気に入りメニュー⇒編集⇒ドラッグ, Ctrl, Shiftで複数選択可<br>＜並べ替え＞編集画面でお気に入りを選択⇒下にある↑↓ボタン<br>＜フォルダ作成＞編集画面でお気に入りを選択⇒下の「メニューボタン」⇒名前を付ける（この名前で挟まれた範囲がフォルダに入る）</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="885" height="491" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_menu.png" alt="メニュー項目フィルタ設定画面" class="wp-image-1085" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_menu.png 885w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_menu-541x300.png 541w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_menu-768x426.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_menu-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_menu-160x90.png 160w" sizes="(max-width: 885px) 100vw, 885px" /><figcaption class="wp-element-caption">「メニュー項目フィルタ」設定画面</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="883" height="539" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_favorite.png" alt="「お気に入り」設定画面" class="wp-image-1087" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_favorite.png 883w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_favorite-491x300.png 491w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/tabla_setting_favorite-768x469.png 768w" sizes="(max-width: 883px) 100vw, 883px" /><figcaption class="wp-element-caption">「お気に入り」設定画面／右の項目を変更したときは保存が必要</figcaption></figure>



<h5 class="wp-block-heading">使えるかもしれないアドオン</h5>



<p>前回のタブが開いてもいい場合などには、次のアドオンが使える。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">エクスプローラーの代わりに開く：</span>エクスプローラーが開くタイミングで確実にTablacusが開くが、Tablacusが開いていないと機能しない。</li>



<li><span class="bold">タスクトレイ：</span>上記のため「閉じる代わりにタスクトレイに格納」に設定しておくと常に起動しておけるが、ピン留めなどから開くと前回のタブが開いてしまう。</li>



<li><span class="bold">システム起動時に起動する：</span>上記のためWindows起動時にTablacusを自動起動。アドオン設定が必要</li>



<li><span class="bold">複数起動：</span>Tablacusを複数起動できるが、以前開いていたタブが開いてしまう。</li>
</ul>



<h5 class="wp-block-heading">問題のあったアドオン</h5>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">自動更新：</span>Tablacusを自動更新。<br>２時間おきくらいに、何か操作したタイミングでソフトの再起動がかかってしまう。</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">Windowsでの連携設定</h4>



<h5 class="wp-block-heading">Tablacusで最初に開くフォルダを指定してタスクバーに追加する</h5>



<ol class="wp-block-list">
<li>どこでもいいのでTablacusの実行ファイルのショートカットを作成（この設定後削除してもよい）</li>



<li>ショートカットのプロパティの「リンク先」欄に追加で「～\TE64.exe &#8220;PC&#8221;」のように入れてOKをクリック（PCのところはお好みで絶対パスなど指定）</li>



<li>ショートカットを右クリックして「タスクバーにピン留めする」</li>
</ol>



<h5 class="wp-block-heading">フォルダのショートカットなどからTablacusを開く</h5>



<p>レジストリを変更します。<br>これは本家ブログにも載っている方法です。<br>この設定をすると、エクスプローラー上でフォルダをダブルクリックしたときにTablacusが開いてしまう弊害が出ます。</p>



<p>フォルダを開く際にTablacus Explorerをエクスプローラの代わりに開く方法（タブファイラー開発ブログ）<br><a href="https://tablacus.hatenablog.com/entry/2017/06/25/214915">https://tablacus.hatenablog.com/entry/2017/06/25/214915</a></p>



<p>同じ目的の「Shell execute hook」アドオンがありますが、現行のWindowsでは効果がありません。</p>



<ol class="wp-block-list">
<li>Windowsスタートボタンを右クリック⇒ファイル名を指定して実行⇒「regedit」を開く</li>



<li>「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes\Folder\shell」を上のパス欄に入れてEnterキー<br>（または「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes\Directory\shell」）</li>



<li>ここのキーに「explore」や「open」があることを確認</li>



<li>「shell」キー上で右クリック⇒新規⇒キー⇒「OpenTablacus」など好きな名前を付ける</li>



<li>さらに同じように「OpenTablacus」にキーを作り、「command」と名付ける</li>



<li>右画面の「（既定）」をダブルクリックして開き、「&#8221;C:\&#8230;&#8230;\TE64.exe&#8221; &#8220;%1&#8243;」のようにTablacusのインストールパスを入れてOKボタンクリック</li>



<li>「shell」キーをクリックし、「（既定）」を開いて先ほどつけた「OpenTablacus」を入力して登録</li>
</ol>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/file_manager_tablacus/">ブックマーク機能付きのファイラー「Tablacus Explorer」をエクスプローラーに近づける（ファイルマネージャー）</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://eishin178.stars.ne.jp/file_manager_tablacus/feed/</wfw:commentRss>
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		<enclosure url="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/exp_search.mp4" length="430135" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>「カラム表示」VS「ツリー表示」：ファイラーの種類比較（ファイルマネージャー）</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/file_manager_column_vs_tree/</link>
					<comments>https://eishin178.stars.ne.jp/file_manager_column_vs_tree/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 11:10:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[OS]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://eishin178.stars.ne.jp/?p=971</guid>

					<description><![CDATA[<p>Windows使いです。「エクスプローラー」の検索が日増しに使いにくくなってきている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか？私は「脱Windows」の前段階として「脱エクスプローラー」をくわだて、代替ソフトを探していました [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/file_manager_column_vs_tree/">「カラム表示」VS「ツリー表示」：ファイラーの種類比較（ファイルマネージャー）</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Windows使いです。<br>「エクスプローラー」の検索が日増しに使いにくくなってきている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか？<br>私は「脱Windows」の前段階として「脱エクスプローラー」をくわだて、代替ソフトを探していました。</p>



<p>調べたところ大きく分けると<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「ツリー表示」</span></span>と<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「カラム表示」</span></span>のものがあることがわかりました。<br>そう言われても、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">どっちがいいのかサッパリわかりません</span></span>・・・よねぇ？</p>



<p>ずっとツリー表示を使ってきましたが、ネットを検索すると「カラムじゃないと仕事できない！」とか「カラム、イケメン！」とかいう記事を見て<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「カラム」に期待</span></span>しました。<br>でも、自分に当てはまるような具体例もなく、ピンと来ないんですよね。<br>そこで、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">どういう人にどちらが向いているのか</span></span>調べたのでお伝えします。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree-1024x533.png" alt="ツリー表示" class="wp-image-995"/><figcaption class="wp-element-caption">ツリー表示</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column-1024x557.png" alt="カラム表示" class="wp-image-996"/><figcaption class="wp-element-caption">カラム表示</figcaption></figure>



<p>上の２つの画像はどちらも同じ場所を開いています。<br>開いている「custom」フォルダはDドライブからはじまり階層奥深くにあります。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">結論：カラム推しの記事にだまされた！</span></h2>



<p>カラム表示を数日使ってみたところ、驚くべき事実に気が付きました。<br>サブフォルダをどんどん開いていく場合、開いたフォルダ名の下をどうしても見てしまうんですよね。<br>「開くたびに新しくできた右のウィンドウに目を移す」というカラム独特の動作には一向に慣れません。<br>これは「右利きの人が左利きでご飯を食べる」ような歯がゆさがです。<br>左利きを強制させるようなツール使います？<br>否！<br>つまり、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「カラムがいいよ」とか「ツリーがいいよ」というのは大間違い</span></span>なんです。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">「慣れには勝てない」</span></span>というのが、検証したからこそたどりついた事実です。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">今のままでいいんです！</span></span></p>



<p>どちらにしても残念ながら、「カラムすげー！」と実感することはありませんでした。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">カラム推しの記事にだまされた！</span></span><br>記事を「書く側」という特殊な環境の人と「読む側」には大きな隔たりがあるんでしょうね。<br>ワタシ読む側アルー。</p>



<p>ツリー表示は<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「バランス型」</span></span>、カラム表示は<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「フォルダ特化」</span></span>というような印象でした。<br>次に、それぞれ「優位性が高い点だけに厳選」してまとめました。</p>



<h3 class="wp-block-heading">ツリー表示：バランス型</h3>



<ol class="wp-block-list">
<li>画面がシンプルで広く、フォルダもファイルも見やすい</li>



<li>フォルダの枝分かれの「全体図」がわかりやすい</li>



<li>近い関係性のフォルダ間を行き来しやすい</li>
</ol>



<h3 class="wp-block-heading">カラム表示：フォルダ特化</h3>



<ol class="wp-block-list">
<li>大規模フォルダ構造に向いている</li>



<li>親子フォルダ間でファイルの比較やコピーがしやすい</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">ツリー表示のいいところ</span></h2>



<p>細かいところは置いといて、「イヌ派かネコ派か」くらい<s>どうでもいい</s>はっきりした違いについて解説します。<br>それぞれ同じ場面の画像で比べて見ていきましょう。</p>



<h3 class="wp-block-heading">シンプルで広々と見やすい</h3>



<p>ツリー表示はファイルの一覧表示のスペースが広いので圧倒的に見やすい。<br>普段使いにはこれが一番のメリットです。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_icon-1024x533.png" alt="ツリー表示：広々とした空間でファイル操作ができる" class="wp-image-997"/><figcaption class="wp-element-caption">ツリー表示：広々とした空間でファイル操作ができる</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_icon-1024x557.png" alt="カラム表示：上のカラムフォルダに押されて狭い" class="wp-image-998"/><figcaption class="wp-element-caption">カラム表示：上のカラムフォルダに押されて狭い</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">つながりがわかりやすい</h3>



<p>ツリー表示はフォルダのつながりが見たままなので、どういうフォルダ構造になっているかといった「全体図」が把握しやすくなります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="767" height="818" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_folder.png" alt="ツリー表示：「sdPBR」フォルダ以下の構造がよくわかる" class="wp-image-1016" style="width:auto;height:450px" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_folder.png 767w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_folder-281x300.png 281w" sizes="(max-width: 767px) 100vw, 767px" /><figcaption class="wp-element-caption">ツリー表示：「sdPBR」フォルダ以下の構造がよくわかる</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="946" height="1006" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_folder.png" alt="カラム表示：つながりがわかりにくい" class="wp-image-1011" style="width:auto;height:550px" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_folder.png 946w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_folder-282x300.png 282w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_folder-768x817.png 768w" sizes="(max-width: 946px) 100vw, 946px" /><figcaption class="wp-element-caption">カラム表示：つながりがわかりにくい</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">近いフォルダにアクセスしやすい</h3>



<p>ツリー表示の場合は「sdPBR」以下のどのフォルダにもアクセスしやすい。</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_near_access.png" alt="ツリー表示：「sdPBR」以下のフォルダにアクセスしやすい" class="wp-image-1001" style="width:auto;height:450px"/><figcaption class="wp-element-caption">ツリー表示：近くのフォルダを展開しておける</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_near_access.png" alt="カラム表示：近くのフォルダを同時に展開しておくことができない" class="wp-image-1002" style="width:auto;height:320px"/><figcaption class="wp-element-caption">カラム表示：近くのフォルダを同時に展開しておくことができない</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">カラム表示のいいところ・・・？</span></h2>



<p>使っているとよさがわかってきますが、現在ではツリー表示でも似たことができるので優位性はうすい。</p>



<h3 class="wp-block-heading">親フォルダ階層にアクセスしやすい</h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="354" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_far_access-1024x354.png" alt="カラム表示：別のエフェクト「G_Toon」やアプリ「Hitogata」のフォルダへ一気に飛べる" class="wp-image-1026" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_far_access-1024x354.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_far_access-867x300.png 867w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_far_access-768x266.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_far_access.png 1512w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">カラム表示：別のエフェクト「G_Toon」やアプリ「Hitogata」のフォルダへ一気に飛べる</figcaption></figure>



<p>上の画像は、「custom」フォルダから、上層にある別のエフェクトやアプリにすぐアクセスできる様子を示しています。<br>どう便利なのかイメージがつかみにくいですが、「次は別のエフェクトの設定をいじろう」となったときにすぐ飛べますね。<br>とても些細なことですが、こういうところに使いやすさを感じるのかもしれません。<br>あとは、構造を知らない場合などに「ざっと広範囲にフォルダを見て回る」ようなときにも適しています。</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img decoding="async" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_far_access.png" alt="ツリー表示：スクロールしないと親フォルダの階層が見えない" class="wp-image-1015" style="width:auto;height:380px"/><figcaption class="wp-element-caption">ツリー表示：スクロールしないと親フォルダの階層が見えない</figcaption></figure>



<p>ツリー表示でも「アドレスバー」の各フォルダクリックで近い操作ができるので、「カラム」の恩恵は薄れるかもしれません。</p>



<h3 class="wp-block-heading">親子でファイルやフォルダを比較、コピーしやすい</h3>



<p>親フォルダのファイルも同時に表示できるので比較やコピーがしやすい。<br>ただし、親フォルダ側は「名前のみ」なので使用は限定される。<br>また、ずっと上層の親フォルダやファイルも見えるが、「遠くにある」ということは関係性も「うすい」のでこれも限定的。</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="933" height="989" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_parent_access.png" alt="カラム表示：親フォルダの中身も同時に見える" class="wp-image-1043" style="width:auto;height:540px" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_parent_access.png 933w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_parent_access-283x300.png 283w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_column_parent_access-768x814.png 768w" sizes="(max-width: 933px) 100vw, 933px" /><figcaption class="wp-element-caption">カラム表示：親フォルダの中身も同時に見える</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="931" height="521" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_parent_access.png" alt="ツリー表示：親フォルダのファイルは同時に見れない" class="wp-image-1044" style="width:auto;height:302px" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_parent_access.png 931w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_parent_access-536x300.png 536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_parent_access-768x430.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_parent_access-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_parent_access-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/fm_tree_parent_access-320x180.png 320w" sizes="(max-width: 931px) 100vw, 931px" /><figcaption class="wp-element-caption">ツリー表示：親フォルダのファイルは同時に見れないが親へのコピーはできる</figcaption></figure>



<p>ツリーでも「アドレスバー」に一方通行ならドロップできる。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">終わりに</span></h2>



<p>カラム表示は「フォルダ特化」のより「限定的」、「専門的」な用途と言えます。<br>主に個人使用のファイルを扱うような場合はファイル表示画面の広い「バランス型」のツリー表示が使いやすい。<br><br>もし「カラムはもっとすごいんや！」という具体例があれば知りたいです。<br>ぜひコメントで教えてください。</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/file_manager_column_vs_tree/">「カラム表示」VS「ツリー表示」：ファイラーの種類比較（ファイルマネージャー）</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>ファイルマネージャーアプリ「Files」を使ってみた</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/files_app/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Feb 2026 19:50:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[OS]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Windowsのエクスプローラーの検索が「トンデモ仕様」となり、はやいくとせ。「エクスプローラー　代替」でネット検索すると「Files Community」の「Files」というアプリがトップに出てきたので、ウキウキしな [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/files_app/">ファイルマネージャーアプリ「Files」を使ってみた</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Windowsのエクスプローラーの検索が「トンデモ仕様」となり、はやいくとせ。<br>「エクスプローラー　代替」でネット検索すると<a href="https://github.com/files-community/Files">「Files Community」の「Files」というアプリ</a>がトップに出てきたので、ウキウキしながら試してみました。<br>※日本ではファイルマネージャーのことを「ファイラー」とも呼ぶそうです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結論</h2>



<p>使えません。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">フォルダのツリー表示ができません。</span></span><br><span class="fz-48px">んなもん使えるか！</span><br>と、文字を大にして言いたい。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1013" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/files_app-1024x1013.png" alt="Filesアプリ画面　Cドライブを開いたところ" class="wp-image-818" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/files_app-1024x1013.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/files_app-303x300.png 303w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/files_app-768x760.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/files_app.png 1410w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Filesアプリ画面　C:\Windowsフォルダを開いたところ　エクスプローラと見た目そっくり</figcaption></figure>



<p>これじゃ少し深い階層を行き来したりが難しい。<br>わざわざ標準外のアプリを入れといてスマホと同程度の操作性にしたいだろうか？<br>おわり。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>「3Dデータってなに？」3D制作の基礎と全体像：仕組み・用語・活用法をゼロから解説</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/what_is_3d/</link>
					<comments>https://eishin178.stars.ne.jp/what_is_3d/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 22:43:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://eishin178.stars.ne.jp/?p=226</guid>

					<description><![CDATA[<p>「3Dと言われても何がなんやらわからん」初めて触れる人はほとんどそうだと思います。「3Dって結局なに？」「作るにはどんな選択肢がある？」「作ったモデルはどう使える？」など、今回はそうした「これから3D制作をはじめてみよう [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/what_is_3d/">「3Dデータってなに？」3D制作の基礎と全体像：仕組み・用語・活用法をゼロから解説</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><span class="bold-red"><span class="fz-20px">「3Dと言われても何がなんやらわからん」</span></span><br>初めて触れる人はほとんどそうだと思います。<br>「3Dって結局なに？」「作るにはどんな選択肢がある？」「作ったモデルはどう使える？」など、今回はそうした「これから3D制作をはじめてみようかな」という方の疑問が解消できるよう、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「なんかわかった気がする！」</span></span>情報をお伝えします。</p>



<p>また、「自分で作る気はさらさらない」という方にも、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「3Dってこういうことなんや！」</span></span>という「アハ体験」を提供できたらうれしいです。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="420" height="166" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AhaMoment.png" alt="「アハ体験」の言い換えは「茂木健一郎」？" class="wp-image-229"/><figcaption class="wp-element-caption">「アハ体験」の言い換えを検索したら「茂木健一郎」？？？</figcaption></figure>



<p>なお、本記事では実際の操作解説はありません。<br>具体的な作り方については「自作キャラをMMDで躍らせてMVを作るまで」を2026年2月から連載予定です。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">自作モデルを「ゲーム」や「アバター」へ</span></h2>



<p>3Dモデルを使ってアニメーションや映画、MVを製作できることはもちろんですが、3Dモデルはあらゆる形式に変換でき、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">色々な3Dソフトに登場させる</span></span>ことができます。<br>そのいくつかの例をあげていきます。<br>ソフトごとの仕様があるため制限はありますが、少なくとも姿かたちは簡単に移行できます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">VRM形式モデル（日本のアバター標準形式）</h3>



<p><span class="bold-red"><span class="fz-20px">人型モデル用のデータ形式</span></span>で、VTuberにも使われる形式です。<br>人型モデルの動作仕様を統一化することにより、多くのソフト間で<span class="bold-red"><span class="fz-20px">モデルをそのまま使いまわすことを実現</span></span>しています。<br>この形式であれば多くのサービスでアバターとして利用でき、形式の変換もスムーズになります。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad3edc0&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad3edc0" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="471" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRMLiveViewer-471x300.png" alt="VRM Live Viewer" class="wp-image-374" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRMLiveViewer-471x300.png 471w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRMLiveViewer-1024x652.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRMLiveViewer-768x489.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRMLiveViewer.png 1128w" sizes="(max-width: 471px) 100vw, 471px" /><button
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		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">VRMモデルをダンスビューワーソフトに入れるとすぐ踊らせることができる</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Unity（一般使用無料）</h3>



<p>いろんなOS用向けの<span class="bold-red"><span class="fz-20px">ゲーム制作ソフト</span></span>。<br>筆者もAndroid向けに制作して公開しています。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad3f018&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad3f018" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1-533x300.png" alt="自作ゲーム：「ペルトリアの冒険者たち」" class="wp-image-210" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/01/Map1.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">自作ゲーム：「ペルトリアの冒険者たち」</figcaption></figure>



<p><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MakiEishin.Pertoria">「ペルトリアの冒険者たち」のページ（</a><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MakiEishin.Pertoria">Google Playストア</a>）</p>



<p>自作したキャラをゲームに登場させることもできます。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad3f180&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad3f180" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="537" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PertoriaOriginalChara-537x300.png" alt="自作キャラをゲームに" class="wp-image-215" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PertoriaOriginalChara-537x300.png 537w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PertoriaOriginalChara-768x429.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PertoriaOriginalChara-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PertoriaOriginalChara-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PertoriaOriginalChara-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PertoriaOriginalChara.png 934w" sizes="(max-width: 537px) 100vw, 537px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">自作キャラをゲームに</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">VRChat／cluster（メタバース）（基本無料）</h3>



<p>3Dのアバターでユーザーと交流するWEBサービス<span class="bold-red"><span class="fz-20px">（メタバース）</span></span>です。<br>「cluster」ではVRM形式モデルをそのまま利用することができますが、「VRChat」で自作モデルを使用するにはいくつかのソフトや設定が必要で、環境を整えるのに手間がかかります。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad3f2dd&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad3f2dd" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="481" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/cluster-481x300.png" alt="メタバースでの利用（clusterより）" class="wp-image-218" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/cluster-481x300.png 481w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/cluster-1024x639.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/cluster-768x479.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/cluster-1536x958.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/cluster.png 1834w" sizes="(max-width: 481px) 100vw, 481px" /><button
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			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">メタバースでの利用（clusterより）</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">画面の中のキャラを「フィギュア」にする（3Dプリンタ）</h3>



<p>3Dプリンタを使えば、制作した3Dモデルを現実の形にできます。<br>2026年2月現在、エントリーモデルの本体価格は１～３万円程度が主流でインクジェットプリンター並みとなっており、広く普及しています。<br>材料費も、通常のフィギュア大で数百円程度と、日常的に使えるコストになっています。<br>しかし、家庭用ではまだ<span class="bold-red"><span class="fz-20px">色の印刷まではできず</span></span>材料の色しか出せないので、塗装は手作業です。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad3f432&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad3f432" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="427" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/minne-427x300.png" alt="3Dプリンタ作品例（minneサイトより）" class="wp-image-217" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/minne-427x300.png 427w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/minne-1024x720.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/minne-768x540.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/minne.png 1319w" sizes="(max-width: 427px) 100vw, 427px" /><button
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			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">3Dプリンタ作品例（minneサイトより）</figcaption></figure>



<p>単なる飾りだけでなくメガネフレームや、自分だけの用途に合わせた部品を制作することもできます。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">3Dモデルデータは外皮（メッシュ）</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">最小構成（頂点）</h3>



<p>3Dデータの構造は実はとても単純で、最小データは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「１つの点の位置情報」</span></span>です。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad3f5be&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad3f5be" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="367" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/Vertex-2-367x300.png" alt="xyz座標(1, 1, 1)の頂点" class="wp-image-109" style="object-fit:cover" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/Vertex-2-367x300.png 367w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/Vertex-2-768x628.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/Vertex-2-300x245.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/Vertex-2.png 887w" sizes="(max-width: 367px) 100vw, 367px" /><button
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			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">3D空間xyz座標(1, 1, 1)に1つだけ浮かぶ頂点</figcaption></figure>



<p>この点を<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「頂点」</span></span>と呼び、3D空間上の座標を表す数値データを持っています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">メッシュ（頂点・辺・面）</h3>



<p>モデルに色をつけるには<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「面」</span></span>が必要になります。<br>3つの頂点をつないで<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「辺」</span></span>として指定し、その「辺」で囲った部分を面として指定します。<br>これが最小の面データです。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad3f721&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad3f721" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="381" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/EdgeFace-381x300.png" alt="3頂点からなる面" class="wp-image-117" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/EdgeFace-381x300.png 381w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/EdgeFace-768x604.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/EdgeFace-300x236.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/EdgeFace.png 913w" sizes="(max-width: 381px) 100vw, 381px" /><button
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			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">3頂点からなる面</figcaption></figure>



<p>この「頂点・辺・面」のデータを合わせて「メッシュ」と呼びます。<br>メッシュは単純な数値データの集まりなので、人が読み取れる「テキストデータ」として保存することもできます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">メッシュの作り方</h3>



<p>通常は「プリミティブ（基本図形）」と呼ばれる、あらかじめ用意された立方体や球などのメッシュを画面にドンと設置し、それを分割・結合したり、マウス操作で引き伸ばしたりしてメッシュを形成していきます。</p>



<figure class="wp-block-video video-medium"><video height="1332" style="aspect-ratio: 1398 / 1332;" width="1398" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Mesh1.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">プリミティブからのモデリング</figcaption></figure>



<p>頂点数が多ければ細かい形状を作ることができますが、形が複雑になってくると頂点が入り組んでしまい、動かしたい頂点を特定したり一部分だけを選択したりするのが大変になってきます。<br>そのため、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">最初は単純な形から整えていきます</span></span>。<br>細かくしたいときには、全体の頂点数を一括で増やすこともできます。</p>



<figure class="wp-block-video video-medium"><video height="1354" style="aspect-ratio: 1376 / 1354;" width="1376" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Mesh2.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">細かい形を作るときに頂点を増やす</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">3Dモデルと3Dモデリング</h3>



<p>通常、制作画面以外では「頂点」と「辺」は表示されません。<br>面に色を設定することで初めて視聴者に見えるようになります。<br>つまり3Dモデルとは、見える部分の「面」で構成された、中身も厚みもない<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「外皮」のようなデータ</span></span>なのです。<br>3Dモデリングとは、このような外皮を構築していく作業を指します。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad4004f&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad4004f" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="304" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Mesh3-304x300.png" alt="メッシュの中は空っぽ" class="wp-image-222" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Mesh3-304x300.png 304w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Mesh3-1024x1011.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Mesh3-768x758.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Mesh3.png 1315w" sizes="(max-width: 304px) 100vw, 304px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">メッシュを縦に割って開いたところ。中は空っぽ</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">カクカクした「角」をなめらかにする（スムーズシェード）</span></h2>



<p>ボールを作ったとき、次のようなカクカクした見た目だとがっかりしますよね。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad401f0&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad401f0" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="345" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Ball-345x300.png" alt="フラットシェードのボール" class="wp-image-230" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Ball-345x300.png 345w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Ball.png 676w" sizes="(max-width: 345px) 100vw, 345px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">フラットシェードのボール</figcaption></figure>



<p><span class="fz-20px"><span class="bold-red">面で構成されている</span></span>のでどうしても表面がカクカクしてしまいます。<br>かといって面の数を膨大にすると、データが大きくなり処理が重くなってしまいます。<br>そこで、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">データはそのままでプログラム側でなめらかに見せる「スムーズシェード」</span></span>という機能を利用します。<br>この設定を有効にするだけで一気に見栄えが向上します。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad40330&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad40330" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="478" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/SmoothShade-478x300.png" alt="左：フラットシェード／右：スムーズシェード" class="wp-image-231" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/SmoothShade-478x300.png 478w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/SmoothShade-1024x643.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/SmoothShade-768x482.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/SmoothShade.png 1246w" sizes="(max-width: 478px) 100vw, 478px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">左：フラットシェード／右：スムーズシェード</figcaption></figure>



<p>角は角として表示できるよう、なめらかさの度合いを部分的に調整することもできます。<br>角をそのまま表示することを「フラットシェード」と呼びます。<br>スムーズシェードは、3D制作において最も手軽で効果的な「仕上げ」の一つと言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">色や柄をつける（UVマップとテスクチャ）</span></h2>



<p>メッシュの面に色をつけるにどうすればいいか？<br>それは「サイコロの展開図」に図柄を描きこむのに似ています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">立体を平面に展開する（UV展開）</h3>



<p>まず、みかんの皮をむくように、立体のメッシュを辺に沿って切り開き、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">平面の展開図に起こします</span></span>。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad404d5&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad404d5" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="594" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/UvOpen-594x300.png" alt="立方体のUV展開" class="wp-image-156" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/UvOpen-594x300.png 594w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/UvOpen-1024x517.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/UvOpen-768x388.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/UvOpen.png 1458w" sizes="(max-width: 594px) 100vw, 594px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">立方体のUV展開</figcaption></figure>



<p>この作業を「UV展開」、その展開図を「UVマップ」と呼びます。<br>「UV」というのは座標軸を表しています。<br>立体の座標軸にはアルファベット順で最後の「wxyz」の文字が使われており、それと区別するためこの展開図の座標軸には「uv」の文字が使われています。<br>また、展開図は一つながりである必要はなく、面ごとに切り離して配置することも可能です。</p>



<h3 class="wp-block-heading">展開図に色を塗る（テクスチャ）</h3>



<p>次に、この<span class="bold-red"><span class="fz-20px">展開図に合わせて色柄をつけた画像を作成</span></span>します。<br>これを「テクスチャ画像」と呼びます。<br>「UVマップ」と「テクスチャ画像」を関連付けることで、3Dモデルの対応する箇所に色がつくようになります。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad40638&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad40638" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="592" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePaint-592x300.png" alt="立方体のテクスチャ画像" class="wp-image-157" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePaint-592x300.png 592w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePaint-1024x519.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePaint-768x389.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePaint.png 1416w" sizes="(max-width: 592px) 100vw, 592px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">立方体のテクスチャ画像</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">モデルに直接ペイント</h3>



<p>テクスチャ画像を平面で描きこむのには、わずらわしさもあります。<br>上の画像を見ると「１」が横倒しに見えており、意図した描きこみをするには、立体のどの部分に当たるのかをメッシュと照らし合わせ、さらには上下左右も意識しなければならないことがわかります。<br>しかし、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">3Dモデルに直接色を塗ることができる</span></span>ソフトも数多くあり、こうしたわずらわしさをなくすこともできます。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad40792&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad40792" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="532" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TexturePaint2-532x300.png" alt="モデルに直接描きこむテクスチャペイントの様子" class="wp-image-232" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TexturePaint2-532x300.png 532w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TexturePaint2-1024x578.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TexturePaint2-768x433.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TexturePaint2-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TexturePaint2-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TexturePaint2-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TexturePaint2.png 1226w" sizes="(max-width: 532px) 100vw, 532px" /><button
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			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">サイコロモデルに直接「１」を描きこむ様子</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">テクスチャ素材の活用</h3>



<p>テクスチャは必ずしも一から描く必要はありません。<br>サイトなどで配布されている建材や布、人肌などの「テクスチャ素材」を適用することで簡単にリアルな質感を表現することもできます。<br>UVマップが対応する部分に色がつきます。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad408dc&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad408dc" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="590" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePlaster-590x300.png" alt="テクスチャ素材を適用" class="wp-image-158" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePlaster-590x300.png 590w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePlaster-1024x520.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePlaster-768x390.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/TexturePlaster.png 1425w" sizes="(max-width: 590px) 100vw, 590px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">モデルにテクスチャ素材を適用したところ</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc5">平面に「細かい凹凸」を再現（ノーマル（法線）マップ）</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">データの軽量化</h3>



<p>PCなどの3D表示処理速度には限界があります。<br>作り方によっては「数分の3Dアニメーションを書き出す」のに「数時間」かかる場合もあります。<br>データの大きさは、制作中のPC操作の重さにも影響してきます。<br>また、ゲーム用モデルはリアルタイムに動かなければならないので、さらに要求が厳しくなります。<br>こうした理由から3D制作では<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「軽い処理で見た目をよくする」</span></span>手法がいくつも存在し、目的に応じて「軽量化」を考えながら制作する必要があります。</p>



<p>2026年現在、そのような「小細工」が不要なハードウェア環境が整いつつあるので、きっと数年もすれば廃れてしまう技術もありますが、統計上ではまだ半分以上のユーザーには必要な手法です。<br>まずは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「リアルタイムで表示する」</span></span>かどうかで大きく方向性が分かれます。<br>その手法について、いくつか本記事内で紹介していきます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">ノーマルマップのしくみ</h3>



<p>細かい造形のためにメッシュを無制限に増やしてしまうと、制作に支障をきたすほど重くなります。<br>そこで、細かい「傷」や「装飾」、「デコボコの壁」などはメッシュで再現せず、「平らな面に凹凸があるように見せる」手法を使います。<br>これにはテクスチャ画像の一種である「ノーマルマップ」を利用します。</p>



<p>ノーマルマップは簡単に言うと<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「デコボコ（面の向き）の情報が入った青っぽい画像」</span></span>です。<br>難しく言うと「xyzの正規化されたベクトルをRGBに置き換えた画像」ですが、わからない人はいったん忘れましょう。</p>



<p>この画像を<span class="bold-red"><span class="fz-20px">通常のテクスチャ画像とセットで適用</span></span>すると、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">あたかも凹凸があるような陰影がつき、立体的に見える</span></span>ようになります。<br>ノーマルマップだけを見ると、一方向から光が当たっているように見えますが、きちんと光源の方向に応じて陰影が表現されます。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad40ac4&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad40ac4" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="878" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/NormalTexture-878x300.png" alt="サイコロにノーマルマップを適用" class="wp-image-233" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/NormalTexture-878x300.png 878w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/NormalTexture-1024x350.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/NormalTexture-768x263.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/NormalTexture.png 1454w" sizes="(max-width: 878px) 100vw, 878px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">サイコロに中央のノーマルマップを適用したところ</figcaption></figure>



<p>ただし、決定的な弱点もあります。<br>それは、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「横から見ると実際にはデコボコしていない」</span></span>ということです。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="402" style="aspect-ratio: 472 / 402;" width="472" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/NormalSide.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">ノーマルマップを適用して横に傾けたところ</figcaption></figure>



<p>また、単純に「面の向き」で「明るさ」を再現しているだけであり、マップ内に大きな「突起」があっても、それが落とす影までは再現されません。<br>それらの性格から、違和感の少ない<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「浅めのデコボコ」の表現に向いています</span></span>。</p>



<h3 class="wp-block-heading">ノーマルマップを作る手法</h3>



<p>制作スタイルに合わせて、主に以下の方法を使い分けます。</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>画像からの変換</strong></h4>



<p>対応ソフトを使い、写真からハイトマップ（高さ情報画像）、ハイトマップからノーマルマップなどに変換できます。<br>下の動画では、テクスチャ画像の明度を利用してハイトマップに見立て、リアルタイムでノーマルマップに変換しながら表示しています。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="694" style="aspect-ratio: 1348 / 694;" width="1348" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/NormalViaHeight.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">テクスチャ画像からノーマルマップへリアルタイムに変換</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>メッシュからの生成（ベイク）</strong></h4>



<p>装飾などを一度メッシュで細かく作りこんでから、作り込む前の粗いメッシュと比較し、その起伏の差分をノーマルマップとして生成して保存（ベイク）します。<br>これを粗いメッシュに適用することで最終的な動作を軽くします。<br></p>



<figure class="wp-block-video"><video height="482" style="aspect-ratio: 892 / 482;" width="892" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/NormalBake.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">左のモデルの凹凸からノーマルマップをベイクし、右の単なる立方体に適用した</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">高さによる凹凸</h3>



<p>類似した機能として「バンプマップ」、「ディスプレイスメントマップ」があります。<br>ノーマルマップが「面の向き」を扱うのに対し、これらは「ハイトマップ」と呼ばれる「高さ情報を表す白黒のテクスチャ画像」を使用して凹凸を表現します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>バンプマップ：</strong>これはプログラム側でノーマルマップに変換して使うので、ノーマルマップに変換したものを用意しておいたほうが処理速度が速くなります。</li>



<li><strong>ディスプレイスメントマップ：</strong>作品を出力（レンダリング）するときにだけ、一時的に高解像度のメッシュを生成してキレイに見せる手法です。<br>これは、元から高解像度メッシュにすると重くなってしまうためにほどこす、言わば「苦肉の策」です。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">ノーマルマップで効果が得られない場合に使用を検討</span></span>します。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc6">光を当てる（ライティング）</span></h2>



<p>最初びっくりしましたが、3Dの世界でも現実世界と同じように<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「明かり」がないと何も見せてくれないんです</span></span>。<br>制作ソフトによって太陽光やスポットライトを模したものが提供されています。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad412ac&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad412ac" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect-533x300.png" alt="スポットライトを設置した様子" class="wp-image-241" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightDirect.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">スポットライトを設置した様子</figcaption></figure>



<p>3Dの世界には、光源からの「直接光」とその反射によってできる「環境光」の概念があります。<br>光源の反対側や影の中の姿が見えるのは環境光があるからです。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad41410&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad41410" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment-533x300.png" alt="環境光があるので建物の影の中でも姿が見える" class="wp-image-242" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightEnvironment.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><button
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			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">環境光があるので建物の影の中でも姿が見える</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">楽して環境の光を再現（HDRI: <em>High Dynamic Range Image</em>）</h3>



<p>例えば「晴れた昼間の屋外」を再現しようとすると、直接の「太陽光」だけでなく、「地面や建物による照り返し」など、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">複雑な光の変化を一つずつ設定するのは非常に困難</span></span>です。<br>そこで活用されるのがHDR画像（HDRI）です。<br>HDRIとは、通常の画像よりもさらに明るい色の情報も記録できる画像のことです。<br>「舞台となる景色の360度パノラマ写真のHDRI」で3D空間全体をドームのように包みこみ、そのまま光源として使うことができます。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad4156c&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad4156c" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="533" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI-533x300.png" alt="野外のHDRIを適用した様子" class="wp-image-243" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI-1024x576.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI-768x432.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI-1536x864.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI-320x180.png 320w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/LightHDRI.png 1920w" sizes="(max-width: 533px) 100vw, 533px" /><button
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			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">野外のHDRIを適用した様子</figcaption></figure>



<p>これにより、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">複雑なライティングをすることなくリアルな明かりを再現</span></span>できます。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc7">質感をリアルにする（シェーダー、AO）</span></h2>



<p>光源とモデルの配置や材質に応じて「反射」や「影」をつけてくれる機能を「シェーダー」と呼びます。<br>通常は表示するソフトに内蔵されていますが、拡張機能として用意されているものなどもあり、用途に応じて使い分けます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">簡単に自然に見せる「PBR」（<em>Physically Based Rendering</em>）</h3>



<p>「限りなく現実に近づける」ことが、3Dでは第一の目標と言えます。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">「現実世界の物理法則」をうまくシミュレートして自然な「反射」や「影」をつける手法</span></span>として「PBR」が主流になっています。</p>



<p>主に以下の2つの数値を調整することで、非常に手軽にリアルな質感を再現できます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ラフネス（Roughness）：</strong>表面の「粗さ」。鏡のようにツヤツヤや、逆にマットなツヤ消しにできます。</li>



<li><strong>メタリック（Metallic）：</strong>金属か、それ以外か。</li>
</ul>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad41a4c&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad41a4c" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="400" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PBR_YellowMonkey1-400x300.png" alt="ベタ塗りの黄色いサル" class="wp-image-622" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PBR_YellowMonkey1-400x300.png 400w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PBR_YellowMonkey1-768x576.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PBR_YellowMonkey1.png 800w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">ベタ塗りの黄色いサル</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad41be2&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad41be2" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="400" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PBR_YellowMonkey2-400x300.png" alt="ラフネスとメタリックで質感の調整をした黄色いサル" class="wp-image-623" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PBR_YellowMonkey2-400x300.png 400w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PBR_YellowMonkey2-768x576.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PBR_YellowMonkey2.png 800w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /><button
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			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">ラフネスとメタリックで質感の調整をした黄色いサル</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>これにテクスチャ画像を組み合わせることで質感が決まります。<br>この設定値やテクスチャ情報など一式のデータを<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「マテリアル」</span></span>と呼び、頂点単位で分けて適用することができます。<br>上の画像のサルの顔面と耳のように、同じマテリアルを指定すれば複数部位へ簡単に同じ質感を適用することができます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">2Dアニメやイラスト風「トゥーンシェーダー」</h3>



<p>あえてリアルを捨て、イラストのように見せるのが「トゥーンシェーダー」です。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">影をくっきりとさせ、色をベタ塗りのように表現</span></span>します。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad41e13&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad41e13" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="455" height="294" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Shader_PBR_Toon_Difference2.png" alt="左：リアル調／右：トゥーン調" class="wp-image-284"/><button
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			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">左：リアル調／右：トゥーン調</figcaption></figure>



<p>イラストや2Dアニメは「簡素化した表現で美しく見せる」手法であるため、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">複雑な作り込みがなくても、手軽にスッキリとキレイに表現</span></span>できます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">AO（アンビエントオクルージョン）</h3>



<p>「くぼんだ空間」など光が届きにくい「遮蔽（しゃへい）空間」には環境光も届きにくくなるので、深い穴だと真っ暗になるはずです。<br>この暗くなる現象を「AO」と呼びます。<br>しかしリアルな陰影処理は重いので、どんなに深い穴でも「奥まで環境光で照らされてしまう」ような簡易な3D環境があります。</p>



<div class="wp-block-columns is-style-default is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-container-core-column-is-layout-3e8e1870 wp-block-column-is-layout-flow" style="padding-right:0;padding-left:0;flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real-1024x1024.png" alt="リアルな陰影" class="wp-image-1099" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">リアルな陰影</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-container-core-column-is-layout-8a368f38 wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Nothing-1024x1024.png" alt="簡易な陰影" class="wp-image-1098" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Nothing-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Nothing-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Nothing-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Nothing-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Nothing.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">簡易な陰影</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>上の画像、立方体の中央のくぼみが他よりかなり深くなっていますが、左側の「簡易な陰影」のモデルでは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">奥深くまで環境光が届いてしまっていて、穴の深さがよくわかりません</span></span>。<br>実際であれば右側のように中央のくぼみは真っ暗になります。<br>この右側のモデルの影をベイク（画像として保存）して適用すれば、リアルな陰影処理がないシステムでも穴の深さを表現することができます。<br>そのベイクした白黒画像は「AOマップ」と呼び、明るさの情報だけなので、通常のテクスチャ画像と合わせて使います。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Map-300x300.png" alt="AOマップ" class="wp-image-1095" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Map-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Map-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Map-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Map.png 1024w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">AOマップ</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked-300x300.png" alt="簡易な陰影＋AOマップ" class="wp-image-1096" style="object-fit:cover" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked.png 1080w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">簡易な陰影＋AOマップ</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>ただし、穴が光源で照らされても暗いままになるので、使用するかどうか考慮が必要です。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-container-core-column-is-layout-8a368f38 wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real2-1024x1024.png" alt="リアルな陰影" class="wp-image-1100" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real2-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real2-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real2-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real2-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Real2.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">リアルな陰影</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked2-1024x1024.png" alt="簡易な陰影＋AOマップ" class="wp-image-1097" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked2-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked2-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked2-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked2-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AO_Baked2.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">簡易な陰影＋AOマップ</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>また、リアルタイムで「AO」を表現する手法として、光源の反射などは考慮せず「くぼみの深さに応じて影をつける」という「単純で軽量な仕組み」の「SSAO」などがゲームなどでよく使われています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">設定値や情報の計算による表現（シェーディング）</h3>



<h4 class="wp-block-heading">マテリアルの数値</h4>



<p>「ハイトマップ」や「AOマップ」は白黒画像ですが、これは「黒～白」を「0.0～1.0」の小数として扱っています。<br>「メタリック」や「ラフネス」の設定値も「0.0～1.0」で、同じように白黒のテクスチャから適用することができます。<br>この「0.0～1.0」という数値は計算式に使うにはとても都合がよく、例えば「AOマップ」の値が0.5であれば、それを「元の色」に掛け算することで半分の明るさを算出することができます。</p>



<h4 class="wp-block-heading">シェーディング</h4>



<p>こうした値を使うことで陰影や色味を調整することもできます。<br>これはマテリアルの一部で、「シェーダーノード」と呼ばれる、「モノクロを着色する」など一定機能を持った部品を左から右へつなぐことで組み上げて実現します。<br>この作業を「シェーディング」と呼んでおり、プログラミングに似ています。<br>計算には「座標」情報など多種多様な情報を用いることができ、「上に行くほど青くなる」「ふちを光らせる」など、情報を組み合わせることで様々な演出もできます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/ParticleCandleBubble.mkv" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">上っていく球を発光させ、時間経過の情報を元に白から青に変えている</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad42729&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad42729" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="1439" height="546" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Shading.png" alt="シェーディング画面" class="wp-image-315" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Shading.png 1439w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Shading-791x300.png 791w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Shading-1024x389.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Shading-768x291.png 768w" sizes="(max-width: 1439px) 100vw, 1439px" /><button
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			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">上の動画の球に設定したシェーディング画面。ノードを４つつないである</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc8">「映り込み」を偽装して豪華に見せる「MatCap」（Material Capture）</span></h2>



<p>シェーダーがその都度「計算して反射を作る」のに対し、MatCapは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「あらかじめ光り方が描かれた画像」</span></span>をモデルに貼り付けることで「反射を偽装」して処理を軽くする手法です。<br>軽さを追求しながら豪華に見せたいときに絶大な効果を発揮します。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe1-300x300.png" alt="照明のMatCap" class="wp-image-770" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe1-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe1-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe1.png 512w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">照明のMatCap</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-medium"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe2-300x300.png" alt="左：MatCapなし／右：MatCapあり" class="wp-image-771" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe2-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe2-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe2-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Shoe2.png 960w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption class="wp-element-caption">黒い靴に右だけMatCap適用</figcaption></figure>
</div>
</div>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>仕組み</strong>：MatCap画像を「球体」の反射に見立て、モデルの面の向きと照らし合わせて色をつけます。</li>



<li><strong>用途とメリット</strong>：光る位置や色など、常に意図した反射を表現できます。<br>ライトがなくてもモデルを照らすことができ、「PBR」による反射に比べて動作が「爆速」です。<br>そのため、軽さが求められるスマホゲームや、3D制作画面自体にも使われています。</li>



<li><strong>デメリット</strong>：光り方が「カメラから見た向き」に固定されているため、いつも同じ反射しか見えず、視点によっては不自然に見えることがあります。</li>
</ul>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair1.png" alt="髪用のMatCap" class="wp-image-768" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair1.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair1-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair1-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair1-768x768.png 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">髪のハイライト用MatCap</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair2-1024x1024.png" alt="髪に適用したところ" class="wp-image-769" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair2-1024x1024.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair2-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair2-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair2-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MatCap_Hair2.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">髪に適用したところ</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>上の画像は髪のハイライトとしてMatCapを適用した様子です。<br>髪の流れが「縦向きのスジ」で描かれているため、頭を下げるとスジの向きが合わなくなってしまいます。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc9">自動でらくらくモデル制作（VRoid Studio、AI生成）</span></h2>



<p>これまで説明した「モデリング」「UV展開」「ペイント」「シェーダー」、さらには後述する「モデルを動かすためのボーン設定」といった複雑な工程を、プログラムの力で一気にショートカットする手法も一般的になっています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">誰でもキャラが作れる「VRoid Studio」</h3>



<p>人型のモデルに特化し、自分好みにカスタマイズして3Dモデルが作れる無料ソフトです。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad42bec&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad42bec" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="577" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRoid_Introduce-577x300.png" alt="VRoid Studioでのモデル制作の様子" class="wp-image-270" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRoid_Introduce-577x300.png 577w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRoid_Introduce-1024x533.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRoid_Introduce-768x400.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRoid_Introduce-1536x799.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/VRoid_Introduce.png 1916w" sizes="(max-width: 577px) 100vw, 577px" /><button
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			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">VRoid Studioでのモデル制作の様子</figcaption></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>作り方</strong>：用意された素体のパラメータ（目の大きさ、背の高さなど）を調整し、髪型や服装を入れ替えるだけでプロ級のモデルが完成します。<br>使いこなせば髪型を作ったり、細かい描きこみをしたりも可能です。</li>



<li><strong>メリット</strong>：本来なら数週間かかるところを数分で完成させることもでき、「動かすための設定」まで自動で完了しているため、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">すぐに踊らせたり配信に使ったりできます</span></span>。</li>



<li><strong>デメリット</strong>：用意されている形状や画風が限られているので、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">思い描いた通りに仕上がらない</span></span>こともあります。</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading">写真やイラストから生成する「AI生成」</h3>



<p>AIを使って画像や動画から3Dモデルを生成する技術も進化しており、サービスや用途によってはすでに実用レベルに達しています。<br>無料プランだと生成モデルが<span class="bold-red"><span class="fz-20px">自動的に公開されてしまう</span></span>サービスもあるので注意。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>方法</strong>：WEBサイトの画面上などで「条件を指示した文章」または「1枚のイラストや数枚の写真」から3Dモデルを生成します。<br>サービスによっては「ボーン設定」まで完了させられます。</li>



<li><strong>現状</strong>：数分でモデルが出来上がる圧倒的な速さがありますが、細かい部分の形が崩れていたり、メッシュが複雑でそのままでは動かしにくいことも多いため、現時点では「素材のベース」として使われることが多いです。</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading">生成の精度</h4>



<p>実際にいくつかのサービスを試用したところ「Meshy」のバージョン6は<span class="bold-red"><span class="fz-20px">かなり高い再現性</span></span>でした。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-container-core-column-is-layout-8a368f38 wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:284px">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad42e2b&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad42e2b" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="284" height="400" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Meshy_Model.jpg" alt="生成元モデル" class="wp-image-718" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Meshy_Model.jpg 284w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Meshy_Model-213x300.jpg 213w" sizes="(max-width: 284px) 100vw, 284px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">生成元モデル</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-video video-medium"><video height="580" style="aspect-ratio: 498 / 580;" width="498" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Meshy6.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">「Meshy」で生成したモデル</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>前のバージョンや他のサービスでは、精度が悪くところどころ欠損し「別人のゆがんだ粘土細工」になってしまったので、技術の進歩が目まぐるしいことがわかります。<br>とは言え、見ての通り細かい修正が必要です。<br>しかしAI生成では、メッシュやUVマップがあまり整理されておらずぐちゃぐちゃだったりするので、修正は途方もない作業になりそうです。<br>このようにピンキリもあるので、「AI生成すごいぞ！」とは手放しでは言えません。<br>かなり慎重にサービスを選ぶ必要がありそうです。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc10">アニメーション作成</span></h2>



<p>モデルをアニメーションさせるには、モデル全体を移動させることもできますが、通常は各頂点を移動させることで実現します。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="752" style="aspect-ratio: 934 / 752;" width="934" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/12/ShapeKeyAnimation.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">一番上の頂点を左に移動させるアニメーション</figcaption></figure>



<p>上の動画は、一番上の頂点を左へ1m移動させただけです。<br>2Dアニメーションは1コマずつ記録する必要がありますが、3Dアニメーションでは<span class="bold-red"><span class="fz-20px">開始のポーズと終了のポーズを時系列のコマ（フレーム）に記録</span></span>するだけで、その間のフレームは自動的に補完して動いてくれます。<br>その記録されたフレームを「キーフレーム」と呼びます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">決まったポーズを再現（シェイプキー）</h3>



<p>頂点を移動させる方法の一つに「シェイプキー」があります。<br>例えばキャラクターの「通常の顔」と「笑った顔」をあらかじめ「シェイプキー」として保存しておき、それらをフレームに記録することで、表情を変えるアニメーションができます。<br>さらに、それらを複数組み合わせたり、程度や速度を加減したりすることで複雑な動きを実現します。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="724" style="aspect-ratio: 668 / 724;" width="668" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Shapekey.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">シェイプキーを組み合わせたアニメーション</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">まとまった頂点を一括コントロール（ボーンとウェイト）</h3>



<p>たくさんある頂点を、その都度選んで動かすというのは大変です。<br>そこで、まとまった頂点に「ボーン」と呼ばれる操作ハンドルを連動させることで、ボーンの移動や回転に合わせて動かすことができます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="514" style="aspect-ratio: 544 / 514;" width="544" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/BoneWeight1.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">上のボーンに動きを連動</figcaption></figure>



<p><span class="bold-red"><span class="fz-20px">頂点ごとにボーンの影響の重み付け（ウェイト設定）</span></span>をすることで、人の関節などの柔軟性を表現することができます。<br>人体では骨の位置に合わせて設置します。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="526" style="aspect-ratio: 534 / 526;" width="534" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/BoneWeight2.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">上下のボーンにウェイトを分散（色で重みを表示）</figcaption></figure>



<p>ボーンによるアニメーションは他のソフトに移行させることもできます。<br>ただし、編集しにくいデータになってしまいます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">色や光を変化させる（マテリアル、UVアニメーション）</h3>



<p>頂点座標を記録するのと同じように、「メタリック」や「ラフネス」など<span class="bold-red"><span class="fz-20px">マテリアルの設定値をフレームに記録</span></span>することができます。<br>この数値を変化させることで色や光り方を変化させることができます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AnimeMaterial.mkv" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">マテリアルアニメーション。金属→ツルツル→発光</figcaption></figure>



<p>UVマップを移動させることでテクスチャ画像を動かす手法があり、シェーディングで実現することができます。<br>これにより、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">モデルは止まっているのに動いているように見せる</span></span>ことができ、タイヤの回転などに使えます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="396" style="aspect-ratio: 416 / 396;" width="416" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/AnimeUV.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">UVアニメーション</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">プログラム的なアニメーション</h3>



<p>制作ソフトによって、特殊なアニメーション機能がいくつか用意されています。<br>これらは制作ソフト固有のものなので、別のソフトにコピーすることはできません。</p>



<h4 class="wp-block-heading">パーティクルシステム</h4>



<p>パーティクル（粒子）放出の条件を設定しておくことで、モデルのコピーをたくさん発生させます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/ParticleCandle.mkv" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">たくさんの球の放出で炎を表している</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading">流体シミュレーション</h4>



<p>物理計算によって気体や液体の流れをリアルに表現します。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="800" style="aspect-ratio: 800 / 800;" width="800" autoplay loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Mantaflow.mkv" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">リアルな炎のシミュレーション</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading">プロシージャルモデリング（ジオメトリノード）</h4>



<p>モデルの増殖や変形などの処理を自分で組み込むことで「広い草原」を一瞬で生成するなど、アニメーション効果だけでなく様々なことを自動化することもできます。<br>これは「ジオメトリノード」をつないで実現しますが、使いこなすには専門的な学習が必要です。<br>映画の「ビルの崩壊」のような、手作業ではとてもできない演出にこのような手法が使われます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="258" style="aspect-ratio: 1516 / 258;" width="1516" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/GeometryNodesPlay.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">ジオメトリノードを使いフリーハンドで刺繍をつける</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad444aa&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad444aa" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="377" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/GeometryNodes-1024x377.png" alt="ジオメトリノード構築画面" class="wp-image-324" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/GeometryNodes-1024x377.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/GeometryNodes-815x300.png 815w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/GeometryNodes-768x283.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/GeometryNodes-1536x565.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/GeometryNodes-2048x753.png 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">ジオメトリノード構築画面</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc11">動画からモデルの動きを再現する（モーショントレース）</span></h2>



<p>ダンスなどの動画を背景にしてモデルと重ね、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">実際の動きをなぞる</span></span>ことでリアルな動きを再現する手法を「モーショントレース」と呼んでいます。<br>胴体をねじりながら左から右へ、足を上げながら右へ、両手それぞれの指の第３関節を曲げて・・・と１つ１つフレームに記録していく必要があり、私は挫折しかけた<span class="bold-red"><span class="fz-20px">地味でかなり大変な作業</span></span>です。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad44699&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad44699" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="428" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionTrace-428x300.png" alt="モーショントレースの様子" class="wp-image-307" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionTrace-428x300.png 428w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionTrace-768x538.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionTrace.png 932w" sizes="(max-width: 428px) 100vw, 428px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">モーショントレースの様子</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc12">実際の動きから自然な動きを再現する（モーションキャプチャ）</span></h2>



<p>人の動きを3Dモデルにコピーする、モーションキャプチャという手法があります。<br>手や足などにセンサーを付けることで高精度なコピーができますが、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">AIを使って映像から動きをコピー</span></span>する方法もあります。</p>



<figure class="wp-block-video video-x-small"><video height="374" style="aspect-ratio: 562 / 374;" width="562" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionCapture_QuickMagic.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">有料AIモーションキャプチャ「QuickMagic」</figcaption></figure>



<p>上は有料WEBサービス「QuickMagic」を試用したものです。<br>これは実用に耐えそうです。</p>



<p>私は以前、無料サービス「Metive」などでモーションを生成しましたが、見られるレベルに修正するには手動でモーショントレースするのと同じくらい時間がかかりました。<br>ただし、微妙な動きも反映されるので、より自然な動きを再現することはできます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="734" style="aspect-ratio: 808 / 734;" width="808" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MotionCapture_Metive.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">無料AIモーションキャプチャ「Metive」</figcaption></figure>



<p>また、主にアバターの上半身をリアルタイムで動かせるVTuber向けのソフトもこの一種です。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad44c89&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad44c89" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="475" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TDPT_Using-475x300.png" alt="WEBカメラを通して自分の動きをモデルに転送する様子" class="wp-image-216" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TDPT_Using-475x300.png 475w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TDPT_Using-1024x647.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TDPT_Using-768x485.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/TDPT_Using.png 1152w" sizes="(max-width: 475px) 100vw, 475px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">WEBカメラを通して自分の動きをモデルに転送する様子</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc13">「作品の構図」をコントロール（カメラ）</span></h2>



<p>映像を見せる構図は「カメラ」として設定します。<br>カメラもアニメーションのフレームに記録することで、移動させたり回転させたりすることができます。<br>また、視野角（FOV）によって<span class="bold-red"><span class="fz-20px">遠近感を変える</span></span>ことができます。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-65e523f9 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad44e22&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad44e22" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="432" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_30.png" alt="視野角30°" class="wp-image-751" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_30.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_30-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_30-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_30-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_30-320x180.png 320w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">視野角30°</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad44f79&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad44f79" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="432" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_47.png" alt="視野角47°" class="wp-image-752" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_47.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_47-533x300.png 533w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_47-120x68.png 120w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_47-160x90.png 160w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/FOV_47-320x180.png 320w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">視野角47°</figcaption></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc14">自然な物理法則を自動で再現（物理計算）</span></h2>



<p>メッシュを作成しただけでは「重さ」や「接触（衝突）判定」などはありません。<br>メッシュに<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「重さ」や「衝突判定」などの設定</span></span>をすることで「落下」「衝突」「反発」など実際の様々な物理現象を再現できます。<br>再現できる種類は制作ソフトによりますが、剛体、軟体、流体、布などがあります。</p>



<figure class="wp-block-video video-medium"><video height="1098" style="aspect-ratio: 1540 / 1098;" width="1540" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/PhisicCushion.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">「圧力」の設定によりクッションを膨らませる　左：見せたいもの／右：その裏側</figcaption></figure>



<p>技術的な話題は以上です。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc15">3D関連素材の配布</span></h2>



<p>時短を目指すなら、ネット上で配布されている素材が利用できます。<br>あらゆるものがそろっているので、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">配布物を組み合わせるだけで3Dアニメーションを制作することも可能</span></span>です。<br>有料無料とありますが、一から作成する途方もない手間を考えると、有料のものを利用するのも手です。<br>ただし「使用条件」についてはくれぐれも注意しましょう。<br>素材配布サイトは探せばいくらでもありますが、その中から一部紹介します。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><a href="https://tyc.rei-yumesaki.net/">つくよみちゃん公式サイト</a>（無料）</h3>



<p>私が最初のMVに使用した3Dキャラ「つくよみちゃん」です。<br>このような形で、各ゲームメーカーやWEBサービスなどが宣伝も兼ねて無料配布しているものが多数あります。</p>



<figure class="wp-block-video video-medium"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" autoplay controls loop muted src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Tsukuyomi_Idle.mp4" playsinline></video><figcaption class="wp-element-caption">つくよみちゃんでMV制作</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><a href="https://3d.nicovideo.jp/">ニコニ立体</a>／<a href="https://bowlroll.net/">BowlRoll</a>（無料）</h3>



<p>MMD向けの素材が多数。<br>キャラモデルに加え、背景に使うステージモデルやモーションデータもあります。<br>ニコニ立体は3Dモデルをブラウザ上で鑑賞することがメインですが、一部ダウンロードもできます。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad455b5&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad455b5" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="467" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/BowlRoll-467x300.png" alt="BowlRoll利用画面" class="wp-image-333" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/BowlRoll-467x300.png 467w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/BowlRoll-768x493.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/BowlRoll.png 941w" sizes="(max-width: 467px) 100vw, 467px" /><button
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			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">BowlRoll利用画面</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><a href="https://sketchfab.com/">Sketchfab</a>（無料）</h3>



<p>多様な3Dモデル素材があります。<br>一部ダウンロードできないものもあります。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad45731&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad45731" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="646" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Sketchfab-646x300.png" alt="Sketchfab利用画面" class="wp-image-336" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Sketchfab-646x300.png 646w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Sketchfab-1024x475.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Sketchfab-768x357.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Sketchfab-1536x713.png 1536w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Sketchfab.png 1807w" sizes="(max-width: 646px) 100vw, 646px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">Sketchfab利用画面</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><a href="https://ambientcg.com/">ambientCG</a>（無料）</h3>



<p>PBR用テクスチャがメインで、HDRIなどもあります。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad45891&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad45891" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="449" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/ambientCG-449x300.png" alt="ambientCG利用画面" class="wp-image-337" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/ambientCG-449x300.png 449w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/ambientCG-768x514.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/ambientCG.png 957w" sizes="(max-width: 449px) 100vw, 449px" /><button
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			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">ambientCG利用画面</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc16">3D制作に使用するソフトウェア</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">Blender（無料）</h3>



<p>3D総合制作ソフト。<br><span class="bold-red"><span class="fz-20px">これ一本でだいたい完結</span></span>できます。<br>また、3D制作の操作や概念の基本は共通する部分が多く、モデルデータも相互変換でき、必要に応じて乗り換えることもできるので、まずはこちらで始めて問題ないと思います。<br>実際に映画にも使われており、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">最終的な見た目は有料ソフトと遜色ないレベル</span></span>です。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad45a05&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad45a05" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="532" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Blender_OpenMovie_CHARGE-1024x532.png" alt="Blenderのデモムービー「CHARGE」より" class="wp-image-338" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Blender_OpenMovie_CHARGE-1024x532.png 1024w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Blender_OpenMovie_CHARGE-577x300.png 577w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Blender_OpenMovie_CHARGE-768x399.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/Blender_OpenMovie_CHARGE.png 1509w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">Blenderのデモムービー「CHARGE」より</figcaption></figure>



<p>ただしペイントについては、画像編集ソフトのような「レイヤー」「図形描画」「一部分だけコピー」などの機能がありません。<br>ブラシもまったく構造が違い独特で、いい面も悪い面もあります。<br>そのため、やりたいことによっては別途画像編集ソフトを用意する必要があります。<br>「レイヤー」については追加機能で対応することもでき、私はBlenderでほぼ完結しています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">Maya（有料）</h3>



<p>こちらも3D総合制作ソフト。<br>昔から映画制作でスタンダードに使われているプロ仕様。<br>2026年2月現在、年額約33万円と料金もプロ仕様。</p>



<h3 class="wp-block-heading">VRoid Studio（無料）</h3>



<p>すでにお伝えした、独自のアバターをカスタマイズできるソフトです。<br>モデルデータをVRM形式（日本のアバター標準形式）で出力し、対応サービスで自分のアバターとしてすぐ利用できます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">Substance 3D Painter（有料）</h3>



<p>お絵描きソフトの3Dモデル版です。<br>3D制作では標準的に使われており、<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「あったほうがいい」</span></span>ソフトです。<br>モデルを取り込んで、色付きを確認しながらペイントできます。<br>「レイヤー」機能があります。<br>メッシュの「縁取り線を自動で描く」など、通常の画像編集ソフトで実現困難な機能が備わっています。<br>2026年2月現在、月額約3400円。</p>



<h3 class="wp-block-heading">MediBang Paint Pro（無料）</h3>



<p>2Dの画像編集ソフト。<br>テクスチャの作成に。<br>無料ならこれが使いやすかったです。<br>2026年2月現在、公式サイトでは無料版が「old version」という扱いになっています。<br>完全有料化の前触れかもしれません。</p>



<h3 class="wp-block-heading">MikuMikuDance（MMD）（無料）</h3>



<p>テレビゲームの「ツクールシリーズ」のような手軽さで3Dアニメーションが制作できるソフトです。<br>日本発で、2008年頃の古い3D技術をベースに制作されたソフトですが、無料で使えるモデルやエフェクトが有志により多数配布されていることも最大の魅力です。<br>MMDについて検索をすると古い情報や不完全な情報が多く見つかりますが、今も国内外で利用され続けています。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-37a54213 wp-block-columns-is-layout-flex" style="margin-top:0;margin-bottom:0;padding-right:0;padding-left:0">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:300px">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad45c6a&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad45c6a" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_Standard-300x300.png" alt="エフェクトなし" class="wp-image-340" style="object-fit:cover" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_Standard-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_Standard-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_Standard-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_Standard.png 800w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><button
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			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">エフェクトなし</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a05e9ad45db4&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a05e9ad45db4" class="wp-block-image size-medium wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="300" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_sdPBR-300x300.png" alt="エフェクトあり" class="wp-image-341" srcset="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_sdPBR-300x300.png 300w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_sdPBR-150x150.png 150w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_sdPBR-768x768.png 768w, https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2026/02/MMD_sdPBR.png 800w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><button
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				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button><figcaption class="wp-element-caption">エフェクトあり</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p>現在ではエフェクトと呼ばれる質感向上の機能を追加することが標準になっており、古い技術であることや諸事情も含め「手軽」ではなくなってしまっています。<br>それを補うためこれまで互換ソフトなどがいくつか出ていましたが、根本的な解決にはなっていませんでした。<br>ところが最近出てきた<span class="bold-red"><span class="fz-20px">「MikuMikuDayo」</span></span>というMMD代替ソフトでは、説明を見る限り「標準で質感ハイレベルかつ軽量」が実現されているようです。<br>これはMMD本来の「誰でも使える手軽さ」に「最初から質感ハイレベル」がプラスされた新スタンダードとして期待できます。<br>が、筆者の環境ではスペックが足りず使えませんでした。<br>GeForceRTX2060以降のゲーミング向けグラフィックボードが必要で、一般化するには数年かかるかもしれません。</p>



<h3 class="wp-block-heading">PmxEditor（無料）</h3>



<p>MMD用のモデルを編集するソフト。<br>物理演算設定をするにはほぼ必須です。<br>モデルを一から制作できるようですが、使い勝手のよいBlenderなどに任せたほうがいいです。<br>パーツの名称や設定を一括で変更できるなど、通常の3D制作ソフトとは違う便利な面も多々あります。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc17">終わりに</span></h2>



<p>入門用ということで簡易で重要な内容に絞ったつもりですが、最低限として足りないことがあったら書き換えるのでぜひ教えてください。</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/what_is_3d/">「3Dデータってなに？」3D制作の基礎と全体像：仕組み・用語・活用法をゼロから解説</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>ONE　～輝く季節へ～　最速攻略・感想・紹介（フルボイス版 Windows PCゲーム NEXTON 2003年）</title>
		<link>https://eishin178.stars.ne.jp/one_kagayakukisetsue_game_kouryaku/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[稲葉エイジ]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Jul 2025 10:57:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>PCゲーム『One』のTrue EndとCGコンプリートとなる選択肢全キャラ分の攻略ルートをぎゅぎゅっと一つにまとめてみた。投稿時点で他サイトよりかなり厳密で最速のルートを洗い出した。攻略情報以外のネタばれなし。今回は2 [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/one_kagayakukisetsue_game_kouryaku/">ONE　～輝く季節へ～　最速攻略・感想・紹介（フルボイス版 Windows PCゲーム NEXTON 2003年）</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>PCゲーム『One』のTrue EndとCGコンプリートとなる選択肢全キャラ分の攻略ルートをぎゅぎゅっと一つにまとめてみた。<br>投稿時点で他サイトよりかなり厳密で最速のルートを洗い出した。<br>攻略情報以外のネタばれなし。<br>今回は2003年のフルボイス版を紹介するが、「1998年初版」と「2007年Vista動作確認版」と音声以外の内容は同じであるとの情報があった。<br>Windows11でも問題なく動作した。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">ゲーム紹介</span></h2>



<figure class="wp-block-image alignright size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="239" src="https://eishin178.stars.ne.jp/wp-content/uploads/2025/07/One-kagayakukisetsue-game-title.png" alt="One ～輝く季節へ～ ゲームタイトル画面" class="wp-image-12"/></figure>



<p>1998年に<a href="https://nexton-net.jp/index2.html">現ネクストン</a>から発売された18禁恋愛アドベンチャー型PCゲーム。<br>18禁＝エロゲーではなく、エロ要素はほんの一時しか出ない。<br>また、単なる恋愛ストーリーではなく、「泣きゲー」とも言われ、深く心に響く物語が展開される。<br>絵入りのライトノベルを読むような感覚なのでビジュアルノベルといったほうがしっくりくる。<br>物語中にときどき出てくる選択肢を選ぶだけでストーリーが枝分かれしていく。<br>高校生活で合計６人のヒロインと親しくなっていく話。<br>その背後には幻想的な世界の存在があり、人の想いによって生じる悲劇と奇跡を描いている。</p>



<h3 class="wp-block-heading">トゥルーエンディングとボリューム</h3>



<p>適当にやってもそれぞれの登場人物に関連したエンディングは見られるが、物語の核心に迫ったトゥルーエンディングが用意されている。<br>なお、True Endでは最後にスタッフロールが流れる。<br>True Endまでの１回のプレイ時間は、文章を読む速さで全く変わってくるが目安１時間くらい。<br>ただし、読まずに文章スキップを使えば２分程度で終わらせることもできる。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">基本操作</span></h2>



<div class="wp-block-group is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<figure class="wp-block-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>メッセージ送り</td><td>Enterまたは左Shiftキー</td></tr><tr><td>メッセージ早送り</td><td>Ctrlキー押しっぱなし</td></tr><tr><td>文字ウィンドウ非表示</td><td>スペースバー</td></tr><tr><td>メッセージ履歴表示</td><td>マウス上下スクロール</td></tr><tr><td>キャンセル／メニュー表示</td><td>右クリック</td></tr></tbody></table></figure>
</div>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">感想</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading">美しい音楽と幻想的な雰囲気</h3>



<p>発売当時、このゲーム中のオルゴール調の「A Tair」という曲をひょんなことから聴いていた（BM98で）<br>物悲しくも美しい曲で、ゲームも話題になっていて、どんな素晴らしいゲームなのかやってみたいとなんとなく思っていたのが今となる。</p>



<p>↓ゲーム中音楽「A Tair」BM98版&nbsp; （Youtube）</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="[BMS] ONE:A Tair / 猫蟹丸" width="1256" height="707" src="https://www.youtube.com/embed/U60KNwWa3VU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>オリジナルとはちょっと違うけど、文字主体の素朴なアニメーションがこのゲームへの関心をかきたてる。<br>ゲーム内容も曲の印象のままで、その世界に引き込まれてしまう。<br>自分が行動を選択することで能動的な体験として物語に深く没入できるところがビジュアルノベルのいいところ。<br>幻想的な世界へどっぷりと引き込んでくれるこういう作品はとても私の好みだ。</p>



<h3 class="wp-block-heading">感性にしたがってプレイできるゲーム性</h3>



<p>恋愛シミュレーションのようなナンパゲームではない。<br>女の子の気を引いたり口説いたりというようなものではなく、相手に興味を持って接することで進展するようなところにも好感が持てる。</p>



<h3 class="wp-block-heading">完成度の高い洗練された文章</h3>



<p>全体を通して文章が非常に洗練されており、その内容にもとても感動した。<br>心を動かされるようなセリフや考えさせられる話があったりで物語がとても充実している。<br>また、随所にぶっとんだ、機知に富んだような主人公のセリフがあり楽しませてくれる。<br>主人公が奇想天外な行動を起こすのはこの手のストーリーではよくあるが、ヒロインまでもが無理なくそれに乗っかってきて絶妙なセリフを返し、こちらがふき出してしまうようなこともあったりと、さらにいい味を出している。</p>



<h3 class="wp-block-heading">分岐のバランスはよく操作性もいい</h3>



<p>古典的なADVのように同じコマンドを何度も繰り返すようなわずらわしさはない。<br>選択肢の出てくる頻度やストーリーへの影響はストレスもなく快適。<br>このあたりはこの種のゲームの評価においては最重要項目の一つだ。<br>選択したことがだいぶあとで伏線回収のように些細なできごとに影響してくるようなところも「やるなー」と感心する。<br>システム面においても、メッセージ速度設定などで快適に操作できる。</p>



<h3 class="wp-block-heading">キャラクターの声が好印象</h3>



<p>フルボイス版の声が非常にいい。<br>ボイスなしでしかやったことない人はかわいそうだと思ったくらい。<br>あんまり作りすぎない声の出し方に好感が持て、各キャラクターにあっている。</p>



<h3 class="wp-block-heading">全体的にしっかり練られたストーリー</h3>



<p>全てのヒロインにおいてそれぞれしっかりとストーリーが作られている。<br>いくら昔の作品とはいえ、一部ずれた感覚の表現もあり不快感はあったが、昔のおじさんが作ったんだからしょうがないかと消化した。<br>こちらが精神的につらくなるような攻略ルートもあったが、それだけ感情移入してしまったのだろう。<br>一番おすすめのヒロインは茜。<br>ひときわドラマティックな内容になっている。</p>



<h3 class="wp-block-heading">謎めいたところも魅力？</h3>



<p>難点としては、ときどき突然精神世界のような謎めいた描写になり、過去現在未来どの時点の場面なのか理解が追い付かないところがある。<br>初めてプレイするときの心構えとしては、「未来の出来事を現在進行形で見ている」ような描写があることを念頭においておくといいと思う。<br>意味がわからないところは文面そのままをそのまま受け取るとよい。</p>



<h3 class="wp-block-heading">ちょっとしたメッセージ性</h3>



<p>人間万事塞翁が馬。<br>生きる先には何があるかまだわからない。<br>そんなメッセージ性も含んでいる。<br>そういう点で自殺願望のある人にもプレイしてみてほしい。</p>



<h3 class="wp-block-heading">飽きさせない演出</h3>



<p>True Endが全てではない。<br>他にも胸を締め付けられるようなものや楽しめるエピソードもあるので、違う選択もぜひ試してみてほしい。<br>「このゲームを知らないと損する」とまでは言えないが、全体的に完成度が高いのでおすすめできる。<br>気の利いたセリフにも一見の価値があるかもしれない。<br>「A Tair」を知っているだけでも十分得した気分になれる。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">おすすめ攻略順</span></h2>



<p>澪→茜→椎名→長森→シュン→七瀬→みさき<br>史上最短ルート。<br>クリア後のキャラの途中のセーブポイントから効率よく別キャラに分岐できる。<br>効率重視だが、ストーリーを追う順番としてもちょうどいいと思う。<br>表の「おすすめ順解説」欄参照。<br>七瀬ルートは意味不明すぎるので最初に進めるのはおすすめしない。<br>シュンは誰かのTrue End見てからでないと出てこない。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc5">攻略表</span></h2>



<figure class="wp-block-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>日時</td><td>選択肢</td><td>おすすめ順と解説</td></tr><tr><td>11月30日</td><td>断る（長森）<br>部活に顔を出してみる（シュン）</td><td>1周目：澪→茜→椎名→長森の優先順で選択、クリア<br>2周目：シュン→七瀬→みさきの優先順で選択、クリア<br><br>この表の選択肢が表示されたら、分岐以外は全て選ぶ<br>”①”から順に攻略していく</td></tr><tr><td>12月1日</td><td>デートにでも誘ってやろうか？（長森）<br>勘違いされても構わないぞ（長森）<br>部活に顔を出す（シュン）</td><td>1周目、部活に顔を出す前にセーブ<br>2周目はこのセーブポイントから開始可能<br>④七瀬・シュンルートへ</td></tr><tr><td>12月2日</td><td>［茜］<br>起きる<br>長森に里村のことを訊ねる<br>今朝のことを訊ねる<br>さっさと帰る</td><td></td></tr><tr><td>12月3日</td><td>介抱する（長森・椎名）<br>そのまま『パーティー』だろう／『終わった』だろう／合っている（七瀬・シュン）<br>中庭へ行く（茜）<br><br>※七瀬・シュンは漢字テスト9問以上正解させる<br>◆漢字テスト各問いの正解者<br>1 七瀬・オレ・女子<br>2 七瀬・女子<br>3 七瀬・オレ・女子<br>4 七瀬・オレ・女子<br>5 七瀬・女子<br>6 オレ・住井<br>7 七瀬・女子<br>8 七瀬・オレ<br>9 オレ・女子<br>10 七瀬</td><td>漢字テスト満点：6,9問目をオレ、他全部七瀬</td></tr><tr><td>12月4日</td><td>一緒に行く（茜）<br>里村と昼を食べる（茜）<br>美味しい食べ物の話しをする（七瀬）<br>勝負を受ける（みさき）</td><td></td></tr><tr><td>12月5日</td><td>［みさき］<br>本気で挑む</td><td></td></tr><tr><td>12月7日</td><td>※みさき・シュンルートは今日の椎名ルートのどれかを避ける。みさきとシュンは椎名と共存不可。他キャラは共存可。<br>そうする／手伝う（椎名）<br>里村の席へ行く（茜）<br>┏探すのを手伝う（椎名）／2階を探す（最初にいる場所）<br>┗放っておく（みさき）<br>部活に顔を出す（シュン）<br>少しだけならな（シュン）</td><td></td></tr><tr><td>12月8日</td><td>里村に声をかけてから行く（茜）<br>3階を探す（最初にいる場所）<br>部活に顔を出す（シュン）<br>そう、七瀬だ or そう、長森だ／七瀬に頼む（椎名フラグ）</td><td></td></tr><tr><td>12月9日</td><td>お願いする（澪）<br>声をかける（茜）</td><td></td></tr><tr><td>12月10日</td><td>目覚めのキスだとか…／いや、さすがに起きるだろう（長森）<br>ひとりで行かせる／見つけられないはずがないだろ（椎名）<br>茜でも誘う（茜）<br>かわりに暖めてもらう（みさき）<br>右の道（茜）<br>椎名とはあまり一緒に帰るな（椎名）</td><td></td></tr><tr><td>12月11日</td><td>［椎名］<br>ひとりで行かせる<br>学校で遊んでゆく<br>ダメだ、ダメだ、ダメだ</td><td></td></tr><tr><td>12月14日</td><td>┏七瀬についてゆく／こちらもさながらに返す／やる／長森に訊く／七瀬と帰る（七瀬・シュン）<br>┗テスト勉強をする（茜・みさき・長森）<br>┏一緒に帰る（茜）<br>┗断る（長森）<br>遊んで帰る（長森）</td><td>茜と長森分岐でセーブ<br>③茜、長森の順にクリア<br><br>2周目、七瀬・シュンとそれ以外分岐でセーブ<br>⑦みさきクリア</td></tr><tr><td>12月15日</td><td>┏それは長森（七瀬・シュン）<br>┗［上以外］（椎名・澪）</td><td>七瀬・シュンルートは他ルートへいけなくなる</td></tr><tr><td>12月16日</td><td>いや、ここも堪えよう／長森からチェックポイントを教えてもらう（七瀬・シュン）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>┏オレも図書室に行くところだったんだ／先輩の住所も訊く（みさきフラグ）<br>┗家に帰るところだ（長森）</td><td></td></tr><tr><td>12月18日</td><td>┏茜を誘う／道を戻る（茜フラグ）<br>┗［上の組み合わせ以外］（椎名とみさきフラグ）</td><td>1周目：分岐は茜で進める<br>茜と椎名分岐でセーブ<br>②茜、椎名の順にクリア</td></tr><tr><td>12月19日</td><td>┏なにかは知らないが参加する／やっぱ長森だな（長森）<br>┗［上の組み合わせ以外］（椎名）<br>┏このまま帰る（茜・椎名・みさき）<br>┗部活に顔を出す／商店街に寄っていく（澪）</td><td>1周目：分岐は澪で進める</td></tr><tr><td>12月21日</td><td>［椎名フラグONで茜フラグOFFのとき表示される］<br>最後だから優しくしてやる（椎名ルート確定）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>［<span class="bold-red">次の組み合わせ以外</span>］いや、学食で食ってくる（or 長森も連れていく）／いや、べつになにもなかったな…（長森ルート確定）<br>振りほどいてやる（長森）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>┏部活に行く／一緒に取りに行ってやる（澪）<br>┗［上の組み合わせ以外］（みさき）</td><td>1周目：分岐は澪で進める<br>茜フラグ立っていれば椎名ルートが出ない</td></tr><tr><td>12月22日</td><td>起こすのだって頼んでるわけじゃない（長森）<br>［<span class="bold-red">次の組み合わせ以外</span>］ここは抑えておく／耐え抜く（長森）<br>早く帰りたいんだ<br>［<span class="bold-red">次の組み合わせ以外</span>］じゃあそうするか／そうだな…（長森）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>そろそろいくか（椎名）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>┏軽音部へ（茜）<br>┗演劇部へ（澪）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>雨が止むまで待つ（みさき）</td><td>茜と澪分岐でセーブ<br>①澪、茜それぞれクリア</td></tr><tr><td>12月24日</td><td>いや、いいよ（七瀬）<br>┏探してみる（シュンルート確定）<br>┗やめておく（七瀬）<br>今、七瀬の手をとる（七瀬ルート確定）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>相談を受ける（茜ルート確定）<br>［<span class="bold-red">次の組み合わせ以外</span>］嫌だっ／向かって左のこより（茜CG回収用）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>部活に行くつもりだ（澪ルート確定）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>バイトを受ける（みさきルート確定）<br>一応受け取っておく（みさきCG回収用）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>いや、気のせいだろう（長森）</td><td>七瀬・シュン分岐でセーブ<br>⑤どちらもクリア</td></tr><tr><td>1月1日</td><td>気にせずに放っておく（みさき）</td><td></td></tr><tr><td>1月5日</td><td>一人で出かける（茜）</td><td></td></tr><tr><td>1月9日</td><td>［長森］<br>もう一度わざとらしく寝入る<br>からかってやる</td><td></td></tr><tr><td>1月26日</td><td>［茜］<br>呼び止める<br>ダメだ出ていけ<br>分かった…<br>茜を探しに出る</td><td></td></tr><tr><td>2月3日</td><td>［みさき］<br>追いかけてみる<br>先輩についていく</td><td></td></tr><tr><td>2月6日</td><td>別に構わないけど（澪）<br>すぐに追いかける（澪）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>待つ×3（茜）</td><td></td></tr><tr><td>2月17日</td><td>声をかける（みさき）</td><td></td></tr><tr><td>2月24日</td><td>これからのこと（澪）</td><td></td></tr><tr><td>3月1日</td><td>なにもない（茜）<br>［<span class="bold-red">次の組み合わせ以外</span>］絶対にダメだ／それでもダメだ（茜CG回収用）<br>正直に答える／茜を求める（茜CG回収用）<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>誤解のまま押し通す（七瀬）<br>本当にする（七瀬）<br>口でやらせてみる（七瀬CG回収用）</td><td></td></tr><tr><td>3月3日</td><td>オレもつきあう（みさき）</td><td></td></tr><tr><td>3月7日</td><td>食堂（澪）<br>演劇部の部室へ（澪）</td><td></td></tr><tr><td>3月9日～</td><td>［七瀬その後のCG回収用］<br>スパッと起きる<br>朝食だ<br>（飲まない）<br>トイレだ<br>ビッグ<br>着替えだ</td><td></td></tr><tr><td>3月20日</td><td>待ち続ける（茜）<br>茜の姿を探す（茜）</td><td></td></tr><tr><td>その後</td><td>［七瀬CG回収用。または、<span class="bold-red">次の組み合わせ以外</span>ならTrue End］<br>繋がりを求める／脅す／あきらめる<br>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br>構ってやる（椎名）<br>試してみる （椎名）</td><td>七瀬選択肢でセーブ<br>⑥CG回収</td></tr></tbody></table></figure>
<p>投稿 <a href="https://eishin178.stars.ne.jp/one_kagayakukisetsue_game_kouryaku/">ONE　～輝く季節へ～　最速攻略・感想・紹介（フルボイス版 Windows PCゲーム NEXTON 2003年）</a> は <a href="https://eishin178.stars.ne.jp">貧チューバーえいじのペルヒナ研究所</a> に最初に表示されました。</p>
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