Ray-MMDを使ってみたところ、モデル本来の色に調整すること自体がかなり大変だった。
そこで標準MMDとだいたい同じ色になるように自動補正するマテリアルを配布、解説する。
「一発でまともな色にして!」を叶えることを目標として、PMXモデルが持っている色を無調整で極限まで再現するマテリアルを作った。
このように!
ステージも含め1つの同じマテリアルを適用しただけです。
なるべく色々な作られ方のモデルで試した。
ちなみにRayデフォルトのマテリアルはこんな感じ。

ここから色を取り戻すのがかなり大変、というかモデルの元の色ってどうやっても出せないんですよね。
また、「sdPBR」は一度使ってみたけどかなーり難しかった。
「Ray-MMDよりsdPBR」っていう口コミは見かけるけど「結局どうなん?」と思って使ってみた。
結論「Ray-MMDって結局どうなん?」
Ray-MMDは開発途中で放置されたものなので使えないし使うべきではない。
透過材質が重なったときには一番手前にある透過材質が優先され、奥の透過材質が存在しないものとして表示されてしまう。
このように!
光線に注目。
これは、光線同士が重なると、奥の光線ではなく暗い背景が透けて見えてしまっている状態。
「sdPBR」の場合、調整しきれない材質はマテリアルを解除すればシェーダーの影響を回避できたが、Rayでは解除しても変な影響が残ってしまう。
このように!
透過材質を重ねてはいけないという地雷にびくびくしながら、「学習コストが高いにも関わらず特定条件下でしか使えないRay-MMDを使う」という選択肢はないだろう。
この光線のもとで髪の毛が透過材質だとハゲる。
このように・・・


調べた限りではこれには回避策も緩和策もない。
あとRay-MMDのコードを見ると、色合成がめちゃくちゃ。
色調整が難しいのはこのためかもしれません。
欠陥がそこかしこにあるのできっとつまづく。
ネットに「Ray-MMDの基本的な使い方」以外の情報がほとんどないのも問題だろう。
入門者が迷わないよう情報提供をしているもので、ケチをつけているのではない。
開発途中のものなので、Ray-MMDをキミが完成させるというのも一つの手だ。
マテリアル配布
ということで今回の配布は「なんとかしてすでに使っている人向け」かと思う。
というか「がんばって作ってしまったので公開したい」だけなのでした。
This is it!
(2026.3.31修正:モデル反射色の合成をちょっと変更)
「Materials」フォルダ直下に全部入れてね。
【注意】別のマテリアルファイルに影響がある
Ray-MMDは材質の色の扱いに問題があったため、マテリアル以外のファイルにも修正を入れた。
これにより他のマテリアルにも影響があり、次の設定項目の効果が強く表れるようになる。
- マテリアルファイルの「ALBEDO_MAP_APPLY_DIFFUSE」が1以上のとき
- マテリアルファイルのAlbedoとalbedoSub
- コントローラモーフのAlbedo
- モデルに追加したR+, G+, B+モーフ
今回の修正は材質の色の最適化であり、「画像編集ソフトの色合成」と同じようになっている。
これは扱いやすくもなるが、すでに調整済みの他のマテリアルにかなり影響が出てしまう。
配布の中身とちょっと説明
「標準マテリアルにとって代わってやろう」という意気込みだったので、デフォルトで読み込まれる標準マテリアルを直接修正している。
- material_2.0.fx … PMXコントローラに対応するよう修正。
- material_common_2.0.fxsub … テクスチャにtoonマップと反射色をほどよく合成する機能を追加。色固有の輝度によって彩度を自動補正する機能を追加。テクスチャをガンマ色空間で合成するよう修正。
- material_2.0.fxsub … 追加ファイル。PMXコントローラ用。
- material_2.0.pmx … 追加ファイル。通常のコントローラに彩度と反射色合成用の調整モーフを追加。
終わりに
使えないものにかなりの労力を使ってしまって涙目。
万が一「Ray-MMD余裕で使える」という人がいたら、ぜひコツを教えてください。
意見なんかも気軽にどうぞ。
今回の使用モデル
左から順
姫森ルーナ:ホロライブ
IA:1st PLACE/お宮
冴子(仮):VRoid自作
ペル崎ひな子:自作
初音ミク:Crypton Future Media/ISAO
ダリア:MiHoYo
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